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Alt 01-02-2012, 21:23   #1 (permalink)
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Umsetzung eines Charakter-Editors

Hey,

wir prüfen gerade die Machbarkeit eines Editors für Charaktere in Flash.


Der Editor soll am besten wie zB. in diversen Pc-Spielen funktionieren. (Man kann unterschiedliche Frisuren, Gadgets, Arme, Beine usw. ) auswählen.

Der "CloU" wäre jetzt, dass es sich nicht um immer gleiche Grundformen handelt (Menschlich) sondern eher richtung Monster geht. Sprich der Kopf kann mal weiter oben oder unten sitzen.


In Half Life 1 ist es bsp. so, dass die Models über spezielle Punkte verfügen an denen andere Objekte/Models ausgerichtet werden können. Dadurch sitzt eine Waffe bspw. immer an der richtigen Positionen in der Hand der Spieler-Models.

Mich würde mal interessieren, wie Ihr sowas in as3 sehen würdet. Sprich ist sowas überhaupt denkbar, was wäre eine mögliche 3d Engine etc. ?? Ich habe derzeit echt kaum Anhaltspunkte was eine Recherche angeht -
daher wollte ich mal direkt nach Euren Erfahrungen fragen.

Btw. wer vielleicht an Spore denkt, denkt in die richtige Richtung. Auch wenn unsere angedachte idee natürlich 100 mal weniger Komplex sein soll/muss. :P


grüße, nico
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Geändert von Nico B. (01-02-2012 um 21:26 Uhr)
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Alt 01-02-2012, 22:12   #2 (permalink)
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ich versteh noch nicht so ganz die Rahmenbedingungen bzw die tatsächlichen Anforderungen.

Zitat:
Der "CloU" wäre jetzt, dass es sich nicht um immer gleiche Grundformen handelt (Menschlich) sondern eher richtung Monster geht. Sprich der Kopf kann mal weiter oben oder unten sitzen.
wie weit artet das aus? geht es hier lediglich um eine simple Positionierung und Transformation (drehen strecken, etc), oder muss das Netz (Mesh) an eine ander Körperform angepasst werden?

Zitat:
In Half Life 1 ist es bsp. so, dass die Models über spezielle Punkte verfügen an denen andere Objekte/Models ausgerichtet werden können. Dadurch sitzt eine Waffe bspw. immer an der richtigen Positionen in der Hand der Spieler-Models.
ist zwar nur 2D, aber hier mal eine mögliche Basis? punkte überlagern
transformiert (skaliert, rotiert, verzerrt(skew) und positioniert) ein "Gesicht" anhand von drei Stützpunkten (AS3, 2D)
so wie ihr das beschreibt, passiert in HL das selbe; halt nur im 3D-Raum.

Zitat:
Sprich ist sowas überhaupt denkbar?
klar, 1*Model + 1*Matrix3D ergibt eine an den jeweiligen Arm angepasste Waffe.
die Matrix-Transformation kannst du in jedem Frame machen (langsamer, aber flexibler), oder du transformierst einmal (am Anfang) die Stütz-Punkte der Waffe (schneller, aber möglicherweise problematisch bei animierten Models)

Zitat:
was wäre eine mögliche 3d Engine etc
also papervision scheint nicht mehr "up to date" zu sein. (stand hier letztens in irgend einem Post, keine eigene Erfahrung), ansonsten schau mal im 3D-Bereich nier im Forum rein. für dieses Unterfangen sollte eigentl. jede 3D-Engine geeignet sein.
Away3D, Unity, Alternativa, und was es da noch soa alles geben mag.

Zitat:
wie zB. in diversen Pc-Spielen ... 100 mal weniger Komplex
das sind sehr schwammige Angaben. schreib mal genauer, was die Anforderungen sind, dann kann man euch auch konkreter helfen.
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Geändert von thomas_E (01-02-2012 um 22:41 Uhr)
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Alt 01-02-2012, 22:44   #3 (permalink)
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bereits mit mann/ frau(monster :-) hast du diese unterschiede.

* DVD oder internet?
* ganz oder nur brust?

* 2D = viele layer übereinander sollten kein problem sein. selbst wenn einzelne layer (mund, augen) animiert sind.
* 2 1/2 D ganzkörperanimiert (laufen) = dann brauchst du schon für jede pose und objekt mindestens 5x soviel bilder und für jede weitere animation (winken, sitzen usw. alles mal x)
* 3D polygonalisiert und viele attribute, das sprengt alle grenzen (das zieht ja schon mit poser gleich). für echtes 3D finde ich flash zu langsam und für alle variationen texturen zu erstellen ist ziemlich viel zeugs. von der herstellung bis zum speicherbedarf. wenn jeder jedem type begegnen kann, dann müssen auch immer alle daten geladen werden.

waffen kleider usw. würde ich für jede lebensform neu erstellen. mag zwar gleich aussehen, aber z.b. die hände fassen das ganz anders an. verzerrt sieht nur schräg aus.

du/ ihr solltet vielleicht erstmal was ganz einfaches erstellen um selbst ein gefühl dafür zu bekommen?
gibt es schon grafische entwürfe? damit man die richtung erkennen kann.
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Geändert von hgseib (01-02-2012 um 22:54 Uhr)
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Alt 02-02-2012, 09:09   #4 (permalink)
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Hi,

die Angaben sind so schwammig, da wir im Moment erstmal das grobe Spielprinzip etc. gemacht haben und jetzt prüfen wie wir diesen Part am besten umsetzen können. ;-)

Das Ganze soll später auf mobile Devices laufen, evtl. auch auf dem Desktop. So oder so ist es demnach keine Flashplayer Anwendung, sondern Air.



Zum Editor:

Es geht schon darum ein komplettes "monster" zu erstellen. Ergo nicht nur den Kopf oder bis zum Brust Bereich. Allerdings kann man hier sicher auch Kompromisse eingehen, sollte das technisch erforderlich sein.




Wir sind gerade auch so weit, dass wir wohl eher zu 2d tendieren. 3d fände ich persönlich geiler, aber was bringt es wenn der Aufwand ein zig-faches höher, das Ergebnis Qualitativ schlechter und die Pflege schwieriger ist....


Ich würde dort so vorgehen, dass wir alle Teiel direkt als Vektoren innerhalb von Flash anlegen und als Assets in die Applikation einladen. Spricht was dagegen? (Für den ersten Release werden die Teile dann weder skalierbar noch großartig verschiebbar sein)
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Alt 02-02-2012, 11:00   #5 (permalink)
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Spannendes Vorhaben, aber in 2D sollte es doch einigermaßen überschaubar sein.

Ich würde die einzelnen Teile dann wirklich als animierte MCs anlegen (vielleicht mit ein paar vordefinierten keyframes für verschiedene Animationen).

Wenn die Hierarchie der Teile immer gleich bleibt, könnt Ihr das ja einfach als verschachtelt MC's anlegen. Dann braucht Ihr nicht noch zusätzlich die Ankerpunkte zu verwalten, sondern könnt das alles bequem in der API zusammenbasteln und ausprobieren. Sofern alles nach dem gleichen Prinzip aufgebaut ist (Torso, 1 Kopf, 2 Arme, 2 Beine), wäre das völlig ausreichend.

Nur wenn dann wirklich Monster ins Spiel kommen, die dieses Muster aufbrechen sollen... dann wird's komplex. Dann müsste vielleicht eine Matrix her, welche Teile zu welchen passen.

All das lebt und stirbt natürlich mit den Fähigkeiten des Grafikers. Auch die simpelste Engine wird überzeigen, wenn sie Hammergrafiken verwendet

Bin gespannt, wie's aussehen wird.
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Alt 02-02-2012, 11:11   #6 (permalink)
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Hey,

so ähnlich wird es wohl werden. :-)

Nach aktueller Planungslage wird es wohl ca. 3-5 unterschiedliche "Archetypen" geben alá

- Was mit Schuppen/Hornhaut
- Was schleimiges
- Was mit Fell
+
- ne Art Dämon
- ne Art kuscheltier


Liegt einfach an den verschiedenen Zielgruppen.

Die Augenpaare etc. werden dabei immer gleich sein. Nur eben sowas wie Arme wird sich wohl unterscheiden.
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Alt 02-02-2012, 12:23   #7 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Nico B.
die Angaben sind so schwammig, da wir im Moment erstmal das grobe Spielprinzip etc. gemacht haben und jetzt prüfen wie wir diesen Part am besten umsetzen können. ;-)
aber ihr habt euch doch schon überlegt, was für eine Art von Spiel es werden soll?
Sidescroller, Top-Down, Iso-Perspektive, 3rd-Person, ego-Perspektive, oder so ne Tile-Engine schräg von oben Perspektive (Zelda like)

Zitat:
Zitat von Nico B.
3d fände ich persönlich geiler, aber was bringt es wenn der Aufwand ein zig-faches höher, das Ergebnis Qualitativ schlechter und die Pflege schwieriger ist....
so pauschal würde ich hgseib an der Stelle nicht zustimmen

Zitat:
Zitat von Nico B.
Das Ganze soll später auf mobile Devices laufen
aber spätestens das ist auch meiner meinung nach ein ziemliches KO-Kriterium für echtes 3D.
(naja, bei den vielen Einschränkungen in einem Satz, sieht man vielleicht, dass ich es wohl erstmal versuchen würde bevor ich 3D dann endgültig verwerfe )

Zitat:
Zitat von Dharokan
dann wird's komplex. Dann müsste vielleicht eine Matrix her
ne Matrix findest du bereits komplex?

Zitat:
Zitat von Nico B.
Für den ersten Release werden die Teile dann weder skalierbar noch großartig verschiebbar sein
Habt ihr damit nicht mal eben euer gesamtes Spiel über den Haufen geworfen. Das ist doch scheinbar ein Kernelement && alleinstellungsmerkmal, dass sich die Elemente so an die Charaktäre anpassen, oder?

Zitat:
Zitat von Nico B.
Liegt einfach an den verschiedenen Zielgruppen.
nun, bei der Zielgruppe solltet ihr euch festlegen. das kann man zwar bis zu einem gewissen Grad dehnen, aber so einen Spagat wie "für jung und alt" ist kaum hinzubekommen.
Der Versuch es allen recht zu machen, ist noch der sicherste Weg, es sich mit allen zu verderben

Zitat:
Zitat von Dharokan
All das lebt und stirbt natürlich mit den Fähigkeiten des Grafikers. Auch die simpelste Engine wird überzeigen, wenn sie Hammergrafiken verwendet
Also, es wäre auch noch ganz schön, wenn das Spiel auch funktioniert, und nich allzu viele/auffällige Fehler hat.
So frei nach Volker Pispers: "Das ist ja alles ganz toll, aber es tuts einfach nicht"

Tipp:FFK09 - Gute Figur. Character Animation für Flash Games und Websites. (Rainer Michael) on Vimeo
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thomas_E ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02-02-2012, 13:12   #8 (permalink)
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Hi,

wie das Game selbst aussehen soll, wissen wir schon ziemlich genau. ;-) Ich möchte auch nicht allzu viel verraten, aber es wird sich aus unterschiedlichen Teilen zusammensetzen. Daher auch der, durchaus gewollte, Spagat zwischen den Zielgruppen.
Eine Festlegung auf Iso, Sidescroller etc. gibt es also nicht - es wird ein Mix.


Was die Grafik angeht:
Wir werden natürlich mit unterschiedlichen Dingen/Styles herum probieren, bevor wir uns auf eine Sache festlegen.

Zitat:
Habt ihr damit nicht mal eben euer gesamtes Spiel über den Haufen geworfen. Das ist doch scheinbar ein Kernelement && alleinstellungsmerkmal, dass sich die Elemente so an die Charaktäre anpassen, oder?
Ist natürlich richtig. (teilweise) Ich denke es wird für den Anfang auf einen Mittelweg hinauslaufen. Da muss man einfach probieren und schauen was grafisch am meisten Sinn macht / cool kommt und technisch/gamedesign mäßig passt.
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Alt 02-02-2012, 13:53   #9 (permalink)
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Zitat:
Zitat von thomas_E Beitrag anzeigen
ne Matrix findest du bereits komplex?
Bitte nicht meine Sätze verdrehen!
Eine Matrix wäre nur eine einfache Möglichkeit, mit der vermeintlich entstehenden Komplexität umzugehen.

@Nico:
Klingt ja immer spannender, das Ganze. Schade, daß Du nichts verraten kannst. Vielleicht ja in einem späteren Stadium?

Viel Erfolg jedenfalls!
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Alt 02-02-2012, 14:05   #10 (permalink)
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Sobald es irgendwas gibt, was vorzeigbar ist, werde ich es selbstverständlich hier zum Abschuss freigeben. :-)

Sind aber gerade wirklich noch am Anfang. Auch die Statistik Überlegungen bzgl. Spielverlauf etc. sind ja sehr wichtige Entscheidung fernab jeder Programmierung/Visualisierung.
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Alt 08-02-2012, 13:02   #11 (permalink)
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Nachtrag:


Es geht nochmal um die grafische Umsetzbarkeit des Ganzen...


Unserer Grafiker will jetzt anfangen die einzelnen Shapes zu zeichnen. Meinem aktuellen Kenntnisstand nach, wäre es am sinnvollsten das Ganze in einem Vektor-Programm zu zeichnen (illustrator bsp.)

Im Script werde ich dann mittels cacheAsBitmap arbeiten, um die maximale Performance aus dem ganzen herauszuholen.

Ich frage mich jetzt nur, ob es nicht cooler wäre die Shapes direkt in Flash zu zeichnen? Dann könnte man direkt bsp. Augen in verschiedenen Versionen (geschlossen, Geöffnet, Blinzeln etc.) in 1-x Keyframes anlegen.

Was meint Ihr?
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Alt 08-02-2012, 13:22   #12 (permalink)
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Also zeichnen in Flash ist möglich, ich würde aber davon abraten. Selbst in CS5 sind die Zeichenwerkzeuge nicht im Ansatz vergleichbar mit PS/AI.
Das ist nicht wirklich die starke Seite von Flash.

Sinnvoller wäre, die einzelnen "Zustände" in Illustrator ind eigene, sauber benannte(!) ebenen zu packen.
Die Ebenen kannst Du in Flash dann einzeln als MCs importieren.

Noch sauberer und platzsparender, wenn man gleich im AI Symbole anlegt für sich wiederholende Elemente.
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Geändert von maybe (08-02-2012 um 13:23 Uhr)
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Alt 08-02-2012, 13:49   #13 (permalink)
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Jap, aber unbedingt zwischendurch immer in flash prüfen, ob auch ankommt, was ihr erwartet. Da gab es ein paar Effekte oder so die bei mir mal Probleme gemacht haben ...

cacheAsBitmap kannst du knicken. Das macht dir deine Animation nur langsamer. (ich nehm jedenfalls mal an, dass du die Arme und Beine drehen und nicht nur orthogonal verschieben willst). Wenn du was für die performance tun willst, dann musst du dir da wohl dynamische spritesheets erstellen.

Wie habt ihr denn vor das ganze zu animieren?
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Alt 08-02-2012, 13:58   #14 (permalink)
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Beiträge: 2.408
@Maybe:
Danke für den Hinweis, ist unserem Grafiker bestimmt nur Recht.


@Shin:

Was genau meinst Du mit dynamische spritesheets erstellen. ?

Ansonsten steht es noch nicht ganz fest, was wir wie animieren wollen. Ich denke das meiste wird im Rahmen von, AUgen zwinkern, Zunge raustrecken etc. passieren. Sprich keine komplexe Animationen ala "die Figur läuft, dreht sich etc."
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Nico B. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08-02-2012, 14:07   #15 (permalink)
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Beiträge: 195
Zitat:
Zitat von shin10 Beitrag anzeigen
Jap, aber unbedingt zwischendurch immer in flash prüfen, ob auch ankommt, was ihr erwartet. Da gab es ein paar Effekte oder so die bei mir mal Probleme gemacht haben...
Ja, unbedingt. Früher war das zwar schlimmer und Flash hat inzwischen ordentlich importieren gelernt, trotzdem sollte man sich jenseits von Pfaden und normalen Verläufen Spielereien sparen.

Besonders übel sind Form-Ebenen aus Photoshop (CS3), da bastelt dir Flash dann gern mal eine Vektor-Maske über einer Bitmapebene draus.
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