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| | #1 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Oct 2009 Ort: Bremen
Beiträge: 147
| Techniken für Mapgenerierung
Moin alle miteinander, ich wollte mich mal erkundigen, was ihr für Möglichkeiten und Techniken kennt, um Karten für Spiele zu erstellen. Ich habe momentan ein 2dimensionales Array, das erscheint mir aber auf lange Sicht, also je größer die Map wird, doch etwas zu umständlich. Ich hab mal gehört, dass man mit Matrizen arbeitet, wüsste allerdings nicht, wie ich das in AS3 umsetzen könnte. Bin über jede Idee dankbar. mfG, Tobi |
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| | #2 (permalink) |
| whatever Registriert seit: May 2008
Beiträge: 419
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vorrangig wäre es erstmal interessant was da alles so auf deine map soll und wie diese aufgebaut ist. wenns tile-based ist kann ich empfehlen die routine mit strings zu füttern: "000a0bb0ccc0" "0a00dd000a00" ... wobei jede ziffer für ein verschiedenes tile steht, diese string kann man dann problemlos in xml's schreiben und verarbeiten. mit etwas tricksen kann man diese technik auch für nicht tile-basierte maps verwenden. |
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| | #3 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Oct 2009 Ort: Bremen
Beiträge: 147
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Hey ING, also sie sollte schon tile-based sein. Möglicherweise mit Texturen und darüber liegenden Objekten. Das heißt, dass auch auf mehrere "Platten" ein Gebäude kann. Da hapert es bei mir auch noch an der Vorstellung, wie man dann Objekten ihre Position mitteilen kann. EDIT: Wenn man dann auf dieses Schema auch noch Pathfinding anwenden kann, wäre es perfekt Geändert von DerTobi (27-09-2010 um 21:59 Uhr) |
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| | #4 (permalink) | |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.501
| Zitat:
klar wird das mit der zeit unüberschaubar, zumindest wenn du versuchst das level allein durch code aufzubauen. mit einem leveleditor ist das aber super machbar. auch dreidimensionale (für vorder-/hintergrund), wo du dann sicher bald landest. mfg sx edit: die vorstellung davon solltest du möglichst schnell entwickeln, sonst codest du nur ins blaue. der plan kommt immer ganz am anfang Geändert von shin10 (27-09-2010 um 22:03 Uhr) | |
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| | #5 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Oct 2009 Ort: Bremen
Beiträge: 147
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Ja du hast Recht shin. Ein 2dimensionales Array ist natürlich schon eine Matrix ![]() Also die Map die ich mir vorstelle kann man sich vom Grundgedanken her wie Google Maps vorstellen. Also eine leichte 3d-Sicht. Sie sollte in einzelne Felder unterteilt sein, mit der Möglichkeit, dass ein Gebäude auf mehreren Feldern steht. Da ich eventuell auch einen Hintergrund einbauen muss, wären also auch Tiefeninformationen von Nöten. Wenn ich mir nun das ganze als 3dimensionales Array vorstelle, kommt gleich meine nächste Frage: Wie kann man das Ganze denn platzsparend Speichern? Ideen? Wenn man das Ganze auch noch unter dem Aspekt betrachtet, dass Pathfinding möglich sein sollte, wird es in meinen Augen noch komplizierter. Ich kenne bisher nur die Möglichkeit über aufgestellte Graphen / Trees den Weg mit A* oder anderen Algorythmen zu ermitteln. Ist das bei einem Array möglich oder sollte man dann doch eher über ein Objekt nachdenken, was seine Nachbarn kennt? |
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| | #6 (permalink) |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.501
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platzsparend bekommst du es in ein bytearray. aber erstmal ist nur wichtig, dass du es überhaupt speichern kannst. egal ob via xml, ein bytearray oder sharedobjects. sonst macht die ganze entwicklung keinen spaß. tiefeninformation kommt ja dann durch die nächste dimension. aber eigentlich handelt es sich dabei eher um eine unterscheidung zwischen spiel-, vorder- und hintergrundebene. map[x][y][z] oder map[z][y][x] für pathfinding brauchst du ja in der regel nur eine ebene, sprich zwei dimensionen. es sind ja eigentlich eher die grafiken, die dir vorgaukeln, dass es sich um höhere oder tiefere ebenen handelt. |
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| | #7 (permalink) |
| whatever Registriert seit: May 2008
Beiträge: 419
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ziel sollte es auf jeden fall sein ein mapformat zu entwickeln, evtl. auch 2 verschiedene, einmal das externe, also die dateien mit denen du den mapgenerator fütterst und das interne, welches vom mapgenerator erstellt wird (während es die map rendert) und die daten im spiel bereit stellt. ersteres sind in der regel textdateien da sie leicht zu bearbeiten sind, gibt auch einige editoren wie schon erwähnt. zweites, wie auch schon erwähnt, arrays weil man damit am besten arbeiten kann. man kann verschiedene ebenen anwenden um unterschiedliche arten von objekten (größe, interaktivität etc.) zu verteilen: 00100 - 0e000 01010 - 0g000 00010 - 00p00 0 = nichts 1 = wand p = spieler e = gegner g = geschütz (auf der wand) diese blöcke arbeitet man dann einfach ab und setzt alles auf einander, je nach ebenen typ auf die gleiche ebene oder auf eine andere zb. hintergrund, objekte usw. pfadfindung geht auch leicht, wenn die map fertig ist einfach eine zusatzliche ebene mit knotenobjekten die überall dort erstellt werden wo nichts ist. die werden miteinander verbunden und dann kannste den a* wegfindung drüber jagen. man kann auch überlegen diese pfadfindungs map aus externer quelle zuerstellen, kann man später etwas performance sparen (wenn nötig) weil man zb. nur wegpunkte an kreuzungen setzen braucht. |
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| | #9 (permalink) |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.501
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kann man auch machen, aber ich denke das sollte man erstmal eher im zeldastyle durchziehen. ich würd mir zum experimentieren auch als erstes mal ein schickes sprite sheet suchen. z. b.: http://img45.imageshack.us/img45/425...gssheet7dv.png edit: mit professionellen bildern zu arbeiten hebt die laune ungemein... Geändert von shin10 (27-09-2010 um 23:27 Uhr) |
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| | #10 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Oct 2009 Ort: Bremen
Beiträge: 147
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Also vielen Dank ersteinmal für eure Ideen. Deine, ING, hab ich zwar noch nicht ganz kapiert, aber ich glaube die isometrische Map wäre das richtige für mich. Ich werd jetzt mal ein wenig probieren und programmieren und meld mich dann wieder. ![]() mfG, Tobi |
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