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Alt 21-02-2007, 16:28   #1 (permalink)
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Beiträge: 31
Klettern für Anfänger

hallo ihr

schaut euch bitte mal folgendes spiel an:
http://www.teagames.com/games/orangutwang/play.php
(das kletterspiel)

so etwas in der, also ein kletterspiel, würde ich auch gerne realisieren.
aber nicht so umfangreich wie das beispiel...

deshalb meine frage:
wie könnte man ein solches spielprinzip vielleicht vereinfacht darstellen.
gibt es da vielleicht eine anleitung, tutorial, code zu... um etwas ähnliches hinzubekommen?

danke für eure hilfe
|RK| ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21-02-2007, 17:19   #2 (permalink)
lernwillig
 
Benutzerbild von 23012
 
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Ort: auf dem Land
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Das ist ja heiss - wie aus Gummi der Affe!
Leider habe ich keine Ahnung, wie man da rangeht...
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Alt 21-02-2007, 17:25   #3 (permalink)
elanimal
 
Benutzerbild von burki
 
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Ort: Tirol
Beiträge: 378
Hallöchen!

Das wäre mal ne Idee ein Kletterspiel! Könnte mich für sowas sehr begeistern. Aber Dein Bsp. ist ja recht komplex.
burki ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21-02-2007, 17:39   #4 (permalink)
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Beiträge: 467
Schau Dir mal die http://flashfisix.com/ engine an.

Da ist alles dabei was Du brauchen solltest.
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Alt 21-02-2007, 17:41   #5 (permalink)
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Benutzerbild von André Michelle
 
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Ort: cologne
Beiträge: 2.271
Das ist ja schön!

Zitat:
wie könnte man ein solches spielprinzip vielleicht vereinfacht darstellen.
gibt es da vielleicht eine anleitung, tutorial, code zu... um etwas ähnliches hinzubekommen?
Suche mal nach Particle-Spring-Systemen oder auch Verlet Integration. Das ist im Prinzip sehr einfach. Schwieriger und frickeliger ist es, den Affen grafisch so hinzubekommen. Wirklich schön gemacht.
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André Michelle ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21-02-2007, 17:47   #6 (permalink)
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Benutzerbild von b.asile
 
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Ort: Amsterdam
Beiträge: 2.649
Zitat:
Zitat von AVisioN Beitrag anzeigen
Schau Dir mal die http://flashfisix.com/ engine an.

Da ist alles dabei was Du brauchen solltest.
Ich halte eine solche Engine hier für etwas oversized.

Weil viel Physikalisches wir nicht benötigt, für das benannte Spiel. Bei aufwendigeren Sachen, bin ich natürlich für ein Engine.

Also die Grundprinzipen für das Spiel sind eigentlich nur, Drag & Drop und HitTest!

Man kann die beiden "Hände" ja erst mal nur durch eine Linie verbinden, und ihr eine maximale Höchstlänge zuweisen.


gruß b.asile
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b.asile ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21-02-2007, 17:54   #7 (permalink)
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Beiträge: 467
Zitat:
Ich halte eine solche Engine hier für etwas oversized.
Die Frage ist halt ob einem die zügige Realisierung des Spiels oder der Lerneffekt wichtiger sind.

Wenn Du nur die Hände verlänerst dann baumelt ja nix rum und das Spiel macht keinen Sinn mehr weil man dann den Arm ja z.B. selbst in die Spinne ziehen müsste. Also mindestens müsste man einen Schnitt berechnen aus neuer Länge des gezogenen Arms und der des klebenden Arms und dann den Körper relativ dazu verschieben.

Oder so ähnlich
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Alt 21-02-2007, 19:18   #8 (permalink)
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schonmal danke für eure antworten...
eigentlich wollte ich zuerst einmal eine ganz einfache version realisieren. also ohne gummi und spinne

noch jemand weiterführende ideen/bsp. dazu?
|RK| ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22-02-2007, 07:58   #9 (permalink)
lernwillig
 
Benutzerbild von 23012
 
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Hallo,
schau Dir vielleicht mal diese Linien von Flashstar an.
Da hättest Du schon mal "Haftpunkte", die sich verschieben lassen
und einen "Körper" oder Mittelpunkt.
Bei Flashstar Tutorials sind jeweils die Quelldateien zum Download bei.
Gruss
23012
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Alt 22-02-2007, 16:40   #10 (permalink)
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Beiträge: 548
wie b.asile schon sagte, wäre der richtige Ansatz für einen ersten Prototyp zwei Hände mit einer Max-Entfernung und Drag/Drop-Möglichkeit sowie Hit-Test für Bananen und Griffe. Damit steht (bis auf den Spinnenkontakt und das Gummi-Feeling) ja schonmal das gesamte Gameplay.

Alles Weitere hängt eigentlich nur noch von der Position/Bewegung der Hände ab. Ich würde das Gummiprinzip mit zwei physikalischen Federn plus Gravitation verwirklichen.

Ein Quickie-Ansatz:
PHP-Code:
//spring1
x1=200;
y1=200;
sx1=0;
sy1=0;

//spring2
x2=100;
y2=200;
sx2=0;
sy2=0;

//body
bx=150;
by=100;

//constants
k=0.02;
damping=0.95;
gravity=10;

//mainloop
function mainloop(){

    
//input (here: moving base 1)
    
x1=_xmouse;
    
y1=_ymouse;

    
//damping
    
sx1*=damping;
    
sy1*=damping;
    
sx2*=damping;
    
sy2*=damping;

    
//spring1
    
dx1=bx-x1;
    
dy1=by-y1;
    
sx1-=dx1*k;
    
sy1-=dy1*k;

    
//spring2
    
dx2=bx-x2;
    
dy2=by-y2;
    
sx2-=dx2*k;
    
sy2-=dy2*k;


    
//render
    
d1=Math.sqrt(dx1*dx1+dy1*dy1);
    
d2=Math.sqrt(dx2*dx2+dy2*dy2);
    
base1._x=x1;
    
base1._y=y1;
    
base2._x=x2;
    
base2._y=y2;
    
body._x=bx;
    
body._y=by;
    
arm1._x=x1;
    
arm1._y=y1;
    
arm1._xscale=d1;
    
arm1._rotation=Math.atan2(dy1,dx1)/Math.PI*180;
    
arm2._x=x2;
    
arm2._y=y2;
    
arm2._xscale=d2;
    
arm2._rotation=Math.atan2(dy2,dx2)/Math.PI*180;


    
//body's new position
    
bx+=sx1+sx2;
    
by+=sy1+sy2+gravity;

    } 
Eigentlich gehört da eine Klasse für die Springs hin. Aber mir stand heute nur Flash5 zur Verfügung, also bitte entschuldigt den Stil. Als Mathe-Erklärung eines einfachen 2-Federn-Systems sollte das aber ausreichen.

MCs auf der Bühne:
base1/2: Hände (kleine Kreise)
body: größerer Kreis
arm1/2: Rechteck, 100px Breite

Für den Comic-look: alle Körperteile in einem MC gruppieren und diesem einen harten "Inner Glow" verpassen. Auf www.gotoandplay.it ist eine schöne Anleitung dazu: http://www.gotoandplay.it/_articles/...celShading.php

P.S.: vergaß zu erwähnen, die Gravitation ist hier lediglich ein y-Offset, keine Physik.

Geändert von joeydee (22-02-2007 um 20:47 Uhr)
joeydee ist offline   Mit Zitat antworten
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