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Alt 21-09-2010, 11:07   #1 (permalink)
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Registriert seit: Jul 2010
Beiträge: 2
Jump & Run/Shooter Programmierung

Hi,

ich möchte als Abschlussarbeit ein Jump & Run/Horror Shooter entwickeln.
Das ganze soll ein 2D Sidescroller und eine Anlehnung an Survival Horror Spiele alà Resident Evil werden. Aber eben in 2D. Dementsprechend soll das ganze noch ein paar Adventure Elemente alá besorg gegenstand XY und Tür A aufzubekommen.

Also grob gesagt: Es gibt einen releativ großen Level, dieser soll weitestgehend frei begehbar sein, bestimmte Bereiche lassen sich erst betreten wenn man etwas bestimmtes erledigt hat. Im Level tauchen dann natürlich an verschiedenen Stellen Gegner auf, die es zu besiegen gilt.

Im Augenblick überlege ich ob ich das ganze vollständig selbst Programmieren soll oder auf eine Engine zurückgreifen sollte. Ich habe mal ein paar Blicke auf die Push Button Engine und die Flashpunk Engine geworfen.
Allerdings habe ich den Eindruck das es im Endeffekt auf das selbe hinaus kommt. Entweder muss ich mich noch in bestimmte Bereiche von Actionscript einarbeiten oder in die Engine. Zu Actionscript finde ich natürlich wesentlich mir Tutorials.
Könnt ihr mir da irgendeinen Rat geben?

Was meinen Kenntnisstand angeht, ich habe bereits ein paar kleine Spiele geschrieben, ähnlich wie zum Beispiel Asteroids oder eben einfache Spiele wo man einzelne Gegner abschiessen oder Gegenstände einsammeln muss.
Ich denke Problematisch ist eher das mir noch ein wenig die routine fehlt.

Ich habe für die ganze Sache jetzt ca. fünf Monate Zeit. Ich merke schon das ich mir da was ergeiziges vorgenommen habe, aber versuchen möchte ich es. Deshalb beschränke ich das ganze auch erstmal auf dem ersten Level. Grafiken sind ja auch noch einiges an Arbeit.
Könnt ihr mir Tutorials oder Literatur empfehlen die für mein Thema passt?

Danke schon mal
Piss denn
Grumpf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21-09-2010, 12:33   #2 (permalink)
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Registriert seit: Nov 2005
Beiträge: 548
Für ein 1-Mann-Projekt mit wenig Erfahrung hast du dir wirklich etwas viel vorgenommen. Meine Tipps:

1. Zerlege das Projekt in einzelne Bereiche die du auf jeden Fall zu recherchieren und lösen hast, z.B. Levelaufbau, Scrolling, Timing, Steuerung, Objekthandling, Animation, Effekte, Kollisionserkennung, Trigger, Gegner-KI, Pathfinding, Spiellogik, Storytelling, Menüs, Sound, Musik, Spielstände speichern, Performance-Tricks etc.

2. Schau was davon in einer Engine oder in verfügbaren Bibliotheken bereits gelöst ist. Die Einarbeitungszeit ist garantiert kürzer und vor allem erfolgreicher als das Rad von Grund auf neu zu erfinden (wir reden hier mindestens von 10 Rädern). Wenn das Teil deiner Arbeit sein darf, würde ich nutzen was geht. Allerdings kann ich nicht sagen welche Engine generell brauchbar ist.

3. Informiere dich, was in Flash nicht oder nur mit erheblichem Aufwand geht (Performance, Security) und entscheide dich früh für Alternativen (weglassen IST eine Alternative) - sollte dann noch Zeit sein kannst du immer noch ergänzen und verbessern.

4. Zu allem was du neu oder anders haben willst, eigne dir die Fachbegriffe für die entsprechenden Algorithmen, Konzepte oder Entwurfsmuster an, google sie und entscheide welche der Methoden in deinem Fall die beste sein könnte. Im Zweifelsfall die einfachste, im kritischen Fall schreibe einen Prototypen zum Testen. Wenn du Begriffe, Methoden oder Alternativen zu bestimmten Problemstellungen suchst, frag gerne hier nochmal nach.

5. Abstrahiere und vereinfache wo es nur geht. Wenn Bounding-Boxen optisch nahezu keinen Unterschied zu Pixelgenauer Erkennung machen, nimm diese.

6. Wenn du alle Teile in deinem Kopf, auf Papier und in Prototypen zusammen hast, plane wenigstens grob den Klassenaufbau. Ohne Erfahrung ist aber schwierig vorherzusehen was überhaupt Sinn macht.

7. Komm nicht mit Fragen wie "Ich hab jetzt in Flash einen Level gemalt und meine Figur kann laufen - wie mache ich jetzt dass die Figur nicht durch den Level fällt?" - das ist der falsche Ansatz. Richtiger wäre: eine abstrakte Levelstruktur, eine abstrakte Objektverwaltung (inkl. Player, Gegner usw.), eine Steuerklasse die dem Ganzen Leben einhaucht (Timing, Benutzereingaben, Physik), und eine (anfangs möglichst simple!) Anzeigeklasse, die die aktuellen Daten aus der Steuerklasse liest und auf dem Bildschirm darstellt.

Auf gotoandplay.it gibt es einige Tutorials, wenn auch älter und nicht AS3 oder OOP - aber sie erklären wenigstens die grundsätzlichen Probleme und Lösungen, z.B. gotoAndPlay Flash Tutorials -- Tonypa's tile-based tutorials (updated)
joeydee ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21-09-2010, 15:07   #3 (permalink)
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Registriert seit: Oct 2007
Beiträge: 434
Schau dir mal die Seite an, ist zwar AS2, aber alles sehr anschaulich und in kleinen Schritten erklärt.

Tile based games

Das nach AS3 zu übertragen sollte nicht das Problem sein.
Lukas78 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28-09-2010, 15:09   #4 (permalink)
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Registriert seit: Jul 2010
Beiträge: 2
Hi,

danke für die Antworten! Das hat mir fjedenfall schonmal weiter geholfen. Vorallem um die Arbeit erstmal aufzuteilen und zu strukturieren.
Ich denke ich werde erstmal so vorgehen soviel ich kann selbst zu programmieren und im zweifelsfall auf Bibliotheken zurück zu greifen. Ich will ja dabei auch üben und lernen in Actionscript zu programmieren. Ganz von Grund auf fang ich ja auch nicht an.
Das Tutorial ist auch schonmal sehr hilfreich.
Mal sehen wie sich das entwickelt. Nachdem ich grad ein paar Probleme überwunden hab, machts auf jedenfall schonmal Spass.

Danke!

Bis denn
Grumpf ist offline   Mit Zitat antworten
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