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| | #1 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Jun 2007
Beiträge: 13
| Geplantes Rollenspiel von Rpgmaker nach Flash -> Dragon Down 2
Hallo erstmal, bevor ich genau erkläre, was ich eigentlich möchte erstmal die kurze Vorgeschichte: Ich habe vor 2 Jahren die letzte Version von meinem Rpgmakerspiel Dragon Down 2 fertiggestellt (leider nur eine Demo). Da mir der Rpgmaker selber zu sehr einschränkt und viel Arbeit macht, hab ich mich vor nicht langer Zeit dazu entschieden, dieses Spiel in Flash 8 zu machen. Wichtig dabei ist, dass es ein typisches Rollenspiel wie Final Fantasy ist, wo du zum einen ein Kampfsystem hast und zum anderen ein Laufsystem, in dem du NPCs ansprichst und Quests erledigst. Meine eigentliche Frage hier ist die, ob der folgende Lösungsweg evtl. sinnvoll dafür wäre: Ich unterteile das Spiel in ganz viele Flashfilme, einmal Kampfsystem, Menüsystem, Titelbild und Laufsystem (welches evtl. auch nochmal aus mehreren Flashfilmen besteht, da ich wirklich nicht weiß, wie groß das alle am ende ist). Also pauschal gesagt hab ich am Ende für jedes der erwähnten Sachen am Ende ein Flashfilm, um nun zwischen diesen zu kommunizieren, werde ich, wenn du z.B. vom Laufsystem in ein Kampf kommst, bestimmte Werte in Cookies ablegen, den Flashfilm für den Kampf laden und dort diese Werte aus den Cookies wieder auslesen, die für den Kampf relevant sind. Ein Problem von mir wäre da allerdings erstmal die Unwissenheit, ob es möglich ist, einfach einen anderen Flashfilm im aktuellen Flashfilm zu laden und den aktuellen zu beenden. Desweiteren weiß ich auch nicht, wie die Dauer dieses Filmwechsels werden kann. Ich wäre sehr dankbar, wenn ihr entweder diese Idee beführwortet und mir sagt, wie man genau das erreicht. Oder was es evtl. noch für bessere Möglichkeiten gibt, wichtig ist mir halt, dass ich eine möglichst globalisierte Technik hab, die es mir ermöglicht, schnell an einer Stelle was zu ändern ohne direkt tausende andere Sachen zu ändern. Für die, die es noch zusätzlich interessiert, das hier hab ich bisher: DragonDown2 - Laufsystem Das ist der Anfang vom Laufsystem, hier kann man mit der Pfeiltaste die rote Kugel rum laufen (rollen wohl eher xD) lassen und mit Space die grünen Kugeln ansprechen (ja, das sollen mal NPCs werden). Ansonsten kannst du die map wechseln, wenn du mit deiner Kugel in den rechten roten Balken rollst ~ btw. man sollte evtl. einmal mit der maus in das bild klicken, irgendwie reagiert die tasta sonst nicht (KA warum o.o) Also von diesem Flashfilm möchte ich jetzt auf einen beliebigen anderen springen, wenn ich jetzt z.B. einen anderen NPC dahin setze, den man anspricht. |
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| | #2 (permalink) |
| Developer Registriert seit: Sep 2001 Ort: Unterhaching/München
Beiträge: 513
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Da hast Du einiges vor. Die Quests als externe Filme zu laden ist sicherlich nicht verkehrt. Gerade mit dem Hinblick auf Erweiterbarkeit und Laden von Inhalt, wenn es wirklich notwendig ist (anstelle das gesamte Spiel zu Beginn zu laden). Vergiss aber die Idee mit den Cookies. Du hast einfach einen Hauptfilm, der sich gewisse Dinge merkt. Wenn Du einen neuen Film hinzulädst, kannst Du diesen mit den gemerkten Werten füttern, damit er sich entsprechend initialisieren kann. Du sprichst von einer Lösung, die möglichst erweiterbar sein soll. Programmierst Du objektorientiert, sprich mit externen AS Klassen oder bastelst Du jeden Code in die Flash Filme? Wenn letzteres der Fall ist, rate ich dir, Dich in OOP einzulesen.[Empf: Head First Design Pattern] Ein gutes Indiz dafür, dass Dein Code wenig erweiterbar ist, sind sehr viele if else Konstrukte im Code. Kommt natürlich immernoch sehr drauf an, aber das ist häufig ein Zeichen dafür, dass wenn eine Änderung kommt, an vielen Stellen nachgebessert werden muss. |
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| | #4 (permalink) | |
| Neuer User Registriert seit: Jun 2007
Beiträge: 13
| Zitat:
Mit gut erweiterbaren code mein ich z.B. folgendes: Auf jeder Map ist die Spielfigur, diese hat ein Skript, welches logischerweise für jede Map gelten muss. Ich hab nun die Möglichkeit, dass Skript direkt in den Movieclip von der Spielfigur zu schreiben, wodurch sich früher oder später der Nachteil ergibt, dass ich bei großen Mengen von Maps jede Map durchgehen muss um das Skript von der Spielfigur zu ändern (also bei 1000 Maps müsste ich dann tausend mal das Skript überarbeiten). Da hab ichs mir einfacher gemacht und einfach einen Movieclip mit dem entsprechendem Skript in das Symbol von der Spielfigur gesetzt. Die Maps selber sind hier in "Schlüsselbilder" unterteilt, also hat jede Map sein eigenes Schlüsselbild. Für Mauern ganz nebenbei gesagt, benutz ich auch ein allgemeines Skript, die Mauern selber brauchen einzig nur einen Instanznamen, der von 1 - [MauerAnzahl in der Map] geht. Also wie man jetzt speziell ein Flashfilm dazu lädt oder raus löscht, weiß ich nicht. Dazu werd ich wohl in einem anderen Bereich des Forum mal nach fragen. Danke soweit erstmal ^^ | |
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