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| | #46 (permalink) |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.238
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removeChild(this["gegneranimation"+1]); sollte klappen, oder? EDIT: und PHP-Code: Geändert von shin10 (25-07-2010 um 20:32 Uhr) |
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| | #47 (permalink) | |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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hahaha ja so ist das, wir haben da klare nachteile ^^ Also dein erster Vorschlag klappte nicht, aber der zweite. Jedoch war das genau dies was ich vermeiden wollte, viell macht es der perfomence nix aus, ich weiss es nit. Aber ich hier das gemacht, das klappt: PHP-Code:
befüllt, also generiert werden können. Einen einzelnen bekomm ich removed aber nicht alle 3 zusammen ![]() PHP-Code: Zitat:
Geändert von izanagi (25-07-2010 um 20:40 Uhr) | |
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| | #48 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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Ich habe nun mal das Script für meine Animation, habs doch über ein vordefiniertes Pfad-Ani-Movieclip mit Holder für Gegner gemacht. Klappt auch alles. Gibt nur noch kein Waffengebrauch ^^ (wird eh alles Gewaltfrei mit Notenschlüsseln oder sowas). Falls du Shin oder wer, abänderungen des Script vorschlagen würdest, bin ich natürlich gerne bereits hier was zu ändern. Den Test kann man sich hier anschauen: Updated>>>>> tests/pfadeFinal3.html Die Mauer kann man wegschieben und neue Gegner generieren. UPDATE: juhuu jetzt werden auch die kollisionen unter den Gegnern selbst abgefragt und stoppen vor ihrem Vordermann ![]() PHP-Code: Geändert von izanagi (26-07-2010 um 15:51 Uhr) |
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| | #49 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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Shin ich hab da mal ne kleine Frage, ich habe ein Monstercode für die 7 verschiedenen Schussanimation. Je nach Waffentyp wird bei KollisonsReichweite ein schuss als grafiktweener alias Movieclip erzeugt. In dieser Funktion liegt eine weitere Funktion, und zwar ein Timer.... der ist fürs Nachladen. Sprich nach dem Nachladen wird die Schussfunktion wird freigeschaltet und die alte "Schussanimation" wird removed !! Meine Frage ist nun Generell, die Pfade und somit das removeChild funktioniert ja nicht mehr in der verschatelten Funktion also wie kann ich die ansprechen OHNE wieder neue vars zu setzen. Ich brauch sowas wie e.currentTarget.fromLastFunction ^^ oder function schussfeld(parentPfad) { Mein Problem steckt hier: PHP-Code: PHP-Code: Geändert von izanagi (28-07-2010 um 22:10 Uhr) |
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| | #50 (permalink) |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.238
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hi, sorry das es so lange gedauert hat. aber gerade jetzt in der letzten schulwoche jagt eine feier die nächste. ![]() zu deiner frage: ich denke spätestens jetzt solltest du dich mal ein wenig mit klassen vertraut machen. mich beschleicht das gefühl, dass du wirklich einen "monster code" schreibst. mit klassen lässt sich sowas viel besser strukturieren und die objekte können sich quasi mehr oder weniger selbst verwalten. bei der ganzen verschachtelei von zusammengesetzten namen verliert man ja total den überblick... ich glaub drum schnall ich gerade auch gar nicht, wo in deiner lösung das problem liegt bzw. du keine variablen setzen möchtest ![]() mfg sx |
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| | #51 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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ich weiss auch nicht ^^ ich dachte eigentlich das jede Variable, jeder Array und des jedes Object speicher bzw. performence braucht, oder seh ich das falsch deswegen versuch ich soviel es geht mit Pfaden des Zielobjekts zu arbeiten statt sie zwischen zu speichern in erneuten Vars. Wenn jeder Schuss 50mal geadded und das pro waffentyp 7mal passieren könnte, wären das 350 vars allein fürs zwischenspeichern des letzten Quellobjekts ist nur meine theroriePS: ich hab echt schon viele Klassen geschaffen so ist das nicht. Weiss ja auch wie Klassen funktionen, das is kein PRoblem. Die Gebäude teilen sich eine Klasse Die Gegner teilen sich eine Klasse Die Waffenfunktion eine Die Upgrades eine usw. Geändert von izanagi (30-07-2010 um 13:42 Uhr) |
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| | #52 (permalink) |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.238
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hmm, na gut. aber warum übergibst du dann den mc nicht einfach als argument an die funktion. dann brauchst du keine extravariable setzen (auch wenn das wohl trotzdem vorübergehend irgendwo im speicher landen muss). PHP-Code: mfg sx |
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| | #53 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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Hi Shin, wieder was gelernt, das mit der übergabe kannte ich noch nicht. Warum der Interval? Kann ich dir sagen, die Animation des Schuss dauert immer so lange wie das Nachladen der Waffe, erst wenn der Schuss erloschen ist, wird der Schuss Removed, also Freigegeben in der Objekliste um wieder später wieder auf die Bühne geaddet zu werden. Klar könnte ich auch sagen if (das ende der zeitleiste erreicht) dann löschen. Aber mir schien es so sinnvoll. Es kommt aber sowieso noch eine alternativ Kollision hinzu und zwar wenn der schuss den Gegner trifft wird die Schussanimation vorzeitig abgebrochen und somit removed. Blöd das ich dem intervall wieder sagen muss"hey intervall abbrechen wenn schuss kollidiert" |
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| | #54 (permalink) | |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.238
| Zitat:
nochdazu könntest du ein problem bekommen, wenn der spieler pause drückt (ich nehme an er kann das) | |
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| | #55 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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^^ verdammt... ja pause wird der knaller, ich werd wohl fast alles in eine MainSchleife legen und diese dann unterbrechen. Aber mit dem Timer haste recht, wird schwer. Ehm... aber Animationen zu stoppen ist ja auch ein Mist, verdammt. *grübel*.... was würdest du denn empfehlen ? |
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| | #56 (permalink) |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.238
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also ich würde den schüssen eine lebenszeit verpassen, die von frame zu frame geprüft (evtl. herabgesetzt) wird, ähnlich wie bei einem partikelsystem. scheint mir das leichteste zu sein. edit: -bei pause ändert sich nichts. -bei einem treffer setzt du sie einfach gleich auf 0 und alles geht seinen lauf. Geändert von shin10 (01-08-2010 um 12:32 Uhr) |
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| | #57 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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Auf 0 ? Ich soll nur in der Animation auf den leeren 0-Frame stoppen, NICHT removen ? Im Tutorial hab ichs aber so gelernt das jeder nicht gebrauchte MC oder Objekt, von der Bühne gekillt werden soll und erst bei Bedarf geadded. Allein zur Performence. Deswegen hat der Typ auch zu beginn 50 neue Gegner, 50 neue Schüsse definiert die dann nach bedarf geholt werden. |
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| | #59 (permalink) |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.238
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dass du dir ein wenig besser vorstellen kannst was ich meine, hab ich nochmal schnell was gebastelt. PHP-Code: sx Geändert von shin10 (01-08-2010 um 19:14 Uhr) |
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| | #60 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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Danke dir. Das geht schon an meine Grenzen, da steckt einiges hinter. Ich weiss nicht ob ich das jetzt noch ändere... das wären wieder 3 tage arbeit um 100 fehlermeldungen zu korrigieren. Ich versuch morgen früh mal .... aber versprechen kann ich nix. Hab Samstag nämlich schon eine fertige Version der Waffen gehabt. pfadeFinal7 Jetzt kommt die Treffer Abfrage. Ich hab noch Probleme mit dem Index. Das ist zum ko*** ich habs jetzt so gemacht, das es auf der Stage 12 Ebenen gibt. Fängt beim Hintergrund an, geht über Bauplätze vor der Straße, die Straße selbst, Bauplätze nach der Straße, Bäume, Bauplätze vor der Straße, die Straße selbst, Bauplätze nach der Straße, Bäume. Hört sich doch intelligent an. Nun hab ich die Indexreihen so wie ich das Level gestaltet habe. Die Türme bekommen den Index vom Bauplatz, die Gegner von der Straße und der Rest erklärt sich. Trotzdem muss ich ja gucken das der Schuss, ÜBER den Gegner erstellt wird. Daher die Index position des Schuss einfach auf der der Gegner geadded. Aber oben der Turm schießt unter sich selbst ![]() EDIT: hat sich erledigt hab den einen turm auf den unteren Bauplatzindex geadded, mein fehler ^^
Geändert von izanagi (04-08-2010 um 23:15 Uhr) |
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