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| | #31 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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Ok habs mir durchgelesen, der Zugriff soll ja schneller sein. Aber was sagst du denn dazu ? Empfehlenswert bei dem Projekt ? Soviele Arrays hab ich auch wieder nicht. Bin bei 260 variablen und 30 Arrays EDIT: 100 vars davon werden ausgelagert in eine XML, die will ich später als gameconfig haben, damit man schnell leveln kann beim Betatest. Geändert von izanagi (19-07-2010 um 22:10 Uhr) |
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| | #34 (permalink) |
| experience++; Registriert seit: Jul 2002 Ort: Düsseldorf
Beiträge: 11.305
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hey, hier auch noch ein paar sehr gute tipps von grant skinner zum thema optimierung, „Quick As A Flash“: KLICK (navigiert wird mit den pfeiltasten) cheers, sal
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Chuck Norris hat den Flash Player für alle mobilen Betriebssysteme! |
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| | #37 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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Hmpf ich hab da ein Problem wo ich nicht hintersteige :/ Ich habe ein "anzeigeMC" indem dynamische Textfelder liegen die bei jedem klick aktualisiert werden. Klappt alles. Aber nun hab ich eine Maske über die Textfelder gesetzt die sich bewegt. Die Textfelder wischen jetzt von links/rechts einfach auf. Der Inhalt wird vor der Aufblendani schon aktualisiert ! Aber alle TExtinhalte haben "Leere Werte". Lege ich ein TExtfeld über die Maske, dann zeigt er die aktuellen werte O,o Es muss wohl an der Maske liegen. Hintergrund: Beim aktualisieren wird zum Textaufbau ein Cache(string) benutzt der nach fertigem aktualisieren geleert wird. Geändert von izanagi (23-07-2010 um 19:19 Uhr) |
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| | #39 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
| sorry, ich glaub ich versuchs anders.MC "display" hat 8 Dyn.Textfelder PHP-Code: Ergo, die Maske wird getweent. Die Textfelder sitzen unter der Maske,ohne bewegung o.ä. Die Ebenen sehen so aus: <AS> <maske> animierte tweener maske ..<text> textfeld 1,2,3,4 Geändert von izanagi (23-07-2010 um 20:28 Uhr) |
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| | #40 (permalink) |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.238
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hmm, also ich vermute jetzt einfach mal, dass das was mit deinen schlüsselbildern zu tun hat. daher würde ich solche tweens auch immer mittels script steuern. das problem ist nämlich, dass die dinge die du in einem schlüsselbild hast, und die, die im nächsten sind, nicht die gleiche instanz sind. die haben quasi nur den selben namen. insbesondere problematisch bei rückwärts gerichteten zeitleistensprüngen. daher vermute ich mal, dass dein script den text ändert, dann in das andere frame springt und du daher ein anderes textfeld siehst, als das aktualisierte. setz datenrefresh() einfach mal erst nach gotoAndPlay(). das sollte schon helfen. mfg sx |
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| | #41 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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Ja du hast recht, ich hab mal zum testen den tween auf 20 sekunden verlängert. Und wärend des spielens der 19 sek. sehe ich die aktualisierten textfelder. Wenn er jedoch beim letzten Frame hält, werden alle textfelder geleert. Dein Vorschlag hat leider nichts gebracht,... ich teste mal weiter |
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| | #42 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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LOL ? was is denn das fürn Crap, ich habe das letzte Schlüsselbild der Maske verschoben in den Frame "nach" dem Stop. Jetzt geht es ! Erklärung für mich,... der letzte Keyframe der Maske bewirkt ein Reseten der Textfelder ![]() EDIT: wow jetzt hab ich den Fehler, der letzte Keyfframe der Maske war KEIN Tweenbestandteil sondern ein normales Schl.bild Geändert von izanagi (23-07-2010 um 21:03 Uhr) |
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| | #43 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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momentan bin ich gerad an der Gegner KI und der Pfadanimation. Ich will den Gegner an einem Pfad von A nach B bewegen lassen. Er soll bei Gegenwehr, kurz stehenbleiben und feuern, danach weiter den Pfad entlang. Ausserdem hab ich einige Zombieähnliche Typen, die zwei Schritte gehen kurz pausieren und dann weiter gehn. Sprich, ich kann die klassische Pfadausrichtung per Tween nicht benutzen ![]() Zudem weiss ja keiner wann der Punkt ist, wo der Gegner kurz Stopt. Da müsste ich der Loopanimation an Frame X sagen funktionSTOP. Suche gerade bei Google ob man Pfadanimationen auch per AS steuern kann. Alternative wäre (lach) ich setz Nodepunkte mit Collisionabfragen. Aber die Animation wäre so abgehakt,... wollt schon das die geschmeidig ist. Und 100 Hittest felder setze ich bestimmt nicht. Geändert von izanagi (24-07-2010 um 01:06 Uhr) |
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| | #44 (permalink) |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.238
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hi, pfadanimationen lassen sich nicht wirklich via script steuern. nur mit stop, play etc., der übergeordnete mc. ich würde dir empfehlen, dass alles mit as zu machen. unter umständen mit der Tween-klasse. muss leider los, ne wohnung anschauen. bis später mfg sx |
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| | #45 (permalink) |
| Mediendesigner Registriert seit: Jan 2007 Ort: Köln
Beiträge: 418
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Und erfolg mit der Wohnung gehabt ? ![]() Ich halte mich gerad wirklich !!! seit 3 stunden an einem Problem, das ich nicht versteh, ich kapiers nit. ...verlegt im nächsten Beitrag Geändert von izanagi (25-07-2010 um 20:38 Uhr) |
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