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Alt 26-08-2010, 22:46   #151 (permalink)
in the boondocks
 
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das mit den nummern ist schon mal ne ganz feine sache.

was die energieanzeige betrifft. ist mir schon klar, dass das bei der aktuellen sortierung deiner mcs nicht klappt. aber füg den mc dafür einfach mal nicht dem gegner direkt zu sondern über dem abdunklungs-mc. das ganze machst du in deinem gegner-konstruktor und weist den mc natürlich gleich einer variable des gegners zu. dann kannst du mit deren hilfe in deinem enterframe-listener der energieanzeige gleich die selben koordinaten geben. is doch gar nicht so wild, oder?

mfg

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Alt 28-08-2010, 03:28   #152 (permalink)
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ok überleg ich mir. Momentan mach ich nur grafiken.
Schätze eine Woche noch.
Kleine Frage,...
PHP-Code:
public const CHECKPOINT_RADIUS:Number=3;
        public const 
PRUEF_TOLERANZ:Number=2
Wofür waren die zwei Eigenschaften?
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Alt 28-08-2010, 10:03   #153 (permalink)
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Zitat:
Zitat von izanagi Beitrag anzeigen
ok überleg ich mir. Momentan mach ich nur grafiken.
Schätze eine Woche noch.
Kleine Frage,...
PHP-Code:
public const CHECKPOINT_RADIUS:Number=3;
        public const 
PRUEF_TOLERANZ:Number=2
Wofür waren die zwei Eigenschaften?
also man setzt ja einen punkt auf die bühne, durch den der gegner durch soll. ich dachte mir aber, das sieht ein wenig doof aus, wenn alle genau darüber kommen. daher verteilen sich die checkpoints für die einzelnen gegner in einem radius von CHECKPOINT_RADIUS um den angegebenen punkt.

da die gegner sich jetzt aber auch nicht schlagartig dem nächsten punkt zudrehen sollten, wenn sie einen punkt abgelaufen haben, hab ich dafür gesorgt, dass sie sich ein wenig langsamer drehen. dadurch kommts aber auch mal vor, dass der gegner den nächsten punkt zu langsam anpeilt und daran vorbeiläuft, sich umdreht und so weiter... also voll konfus durch die gegend steuert. die PRUEF_TOLERANZ sollte dass in sofern verhindern, dass sie den bereich um den gegnereigenen checkpoint auch nochmal etwas ausdehnt.

mit den beiden muss man einfach ein wenig spielen, je nachdem wie man die punkte setzt. ich dachte mir halt es wird so ein wenig lebendiger. das wird sich wohl erst in der praxis zeigen, ob es was taugt. bin gespannt.

man könnte es evtl noch so anpassen, dass jeder checkpoint für sich da eigene werte hat. also quasi falls die straße mal breiter, mal schmaler ist.
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Geändert von shin10 (28-08-2010 um 10:06 Uhr)
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Alt 28-08-2010, 16:04   #154 (permalink)
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Klingt gut, nur im aktuellen Spiel ist es etwas eingeschränkt, WEIL:

Es gibt 3 Klassenarten von Gegner. Langsam, Mittel, Schnell.
Die Langsamen laufen im Vordergrund, die Mittleren dahinter, die schnellen, im Hintergrund. Und zwar deswegen,... weil die eigene Kollisionsabfrage
nur innerhalb der eigenen Klassenart stattfinden.
Sprich, der schnelle Gegner stoppt vor seinem Kameraden "sofern" er auch ein schneller(klasse) ist. Ansonsten rennt er an den anderen Klassen Vorbei. Wir wollen ja nicht das die schnellen nicht vorwärts kommen weil die langsamen im Weg stehen
Genauso läuft das mit den anderen Arten.
Du wirst es aber im Spiel nicht merken, WEIL es keine Objekte gibt die
im Weg stehen. Das hab ich mir für andere Spiele vorbehalten.

Ganz anders sieht es beim Eindringen ins Gebäude aus. Dort stoppt JEDER
vor seinem Kameraden. Sprich, sobald der Gegner eingedrungen ist bekommt
er eine neue Kollsionsart. Er stoppt jetzt vor jeglicher Klassenart.

Und da das Spielfeld nicht gross ist und wir kaum Platz haben, darf der Gegner
nicht zu sehr abschweifen von seinem Pfad, denn du wirst bemerkt haben,
das manchmal eine (hintere) Animation plötzlich oben steht und die (obere) animation "überdeckt".... und das sieht doof aus.
Der Index sollte unbedingt der Grafikanimation gleichstehen.

Frage, muss ich Checkpoint und Toleranz nun KLEINER oder GRÖSSER machen ?
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Alt 28-08-2010, 18:59   #155 (permalink)
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umso kleiner, umso genauer, müssen sie laufen

und wenn du die variable drehgeschwindigkeit auf 1 setzt, müssten sie vom ersten moment an die neue richtung einschlagen.
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Alt 31-08-2010, 01:17   #156 (permalink)
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Sag mal wieviel Performence braucht ein Transparentes PNG 1024x768 das per
Movieclip ins Bild Ineinanderkopiert oder Multipliziert wird ?

Ich bin nämlich gerad am überlegen ob ich mal schluss mit den Effekten mache.
Ich habe Transparente Animierte Ebenen, wie Wetter, Regen und User Interface.
Fast alle 1000x800 gross !!
Jetzt bin ich aber gerad dabei Lichteffekte einzubringen.
Wenn es draußen Tag ist, strahlen durch die Fenster Lichtstrahlen in das
Wohnzimmer, die sogar über die Gegner und die Tower "ineinander kopiert" werden und das ganze geht Nachts dann aus, dafür kommt Nachts ein Lampenlicht.

Würd gern wissen was das an Power kostet, weil derzeit sagt mir die
Frame Anzeige, das 70MB Arbeitsspeicher benutzt werden

Edit: ich muss gerad lachen... die Hochaufgelösten Spielkarten sind 500KB gross. Haben jeweils 4 Ebenen davon 2 Transparent.
Insgesamt 5 Stück davon. Das sind also allein 10MB Kartenmaterial,.... ^^ ich glaub ich bau schonmal einen wunderschönen Preloader.
Ach und 70MB Filmmaterial kommt auch noch für die Produktpräsentation. Und 20MB Intro.

Geändert von izanagi (31-08-2010 um 01:40 Uhr)
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Alt 31-08-2010, 02:31   #157 (permalink)
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klingt ulkig ... aber ... von was für nem wohnzimmer redest du?

was die performance angeht. ich wüsste nicht, wie ich das ausdrücken könnte ...
wenn es läuft läufts. aber generell sollte man so wenig alpha wie möglich ins spiel bringen, wenn es um performance geht. darüber hinaus sollten die bitmaps von der größe her, ein möglichst schönes format haben (breite bzw. höhe sollten möglichst oft durch 2 teilbar sein. stichwort mip-map).
auch die blendmodes können nach hinten losgehen, aber da hat jeder seine eigene formel.
vektoren brauchen auch länger als bitmaps. (sag ich jetzt wegen der schussanimationen, bin mir wegend er rotation aber nicht sicher)
ganz schlecht sind nach meiner erfahrung masken.

das eine oder andere hier und da macht oftmals nicht so viel aus. aber wenn mehrere davon zusammenkommen kann die performance rapide einbrechen.

hell-dunkel, wind, regen; das ist alles ne coole sache. aber ich merk ja schon, dass es dir selbst nicht mehr so geheuer ist. mach die effekte doch einfach optional zum an/abschalten. ich denke dann hast du den perfekten vergleich und der spieler kann selbst entscheiden, ob es seiner maschine zumutbar ist, oder nicht.

ich bin auf jeden fall gespannt, wie es weitergeht. hoffentlich gibts mal wieder was zu sehen.
ich hab übrigens gerade nochmal in die letzte version geschaut ...
6 fps auf meinem mager-laptop!!
aber das kann man dann ja vielleicht noch etwas optimieren, wenn alles soweit läuft.

mfg

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Geändert von shin10 (31-08-2010 um 02:41 Uhr)
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Alt 31-08-2010, 13:24   #158 (permalink)
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Ach du *******e.... 6fps ????
Ne das geht ja garnicht... oh mann.
Ich glaub ich muss mir mal einen langsamen Rechner besorgen,
ich hab ja hier nur HighEnd.

Jetzt haust du mich aber von den Socken,...
waren die 6fps ohne schießerei ? Im normal laufenden Spiel ?

Die Schüße werden alle noch in Grafiken ausgetauscht.
Pro Schussanimation gibt es 15 bis 25 transparente bilder.



Ich seh gerad es gibt beim Kompilieren, einen hardwerebeschleuniger.
Hast du damit Erfahrung ?? sollte ich das aktivieren?
Ich schicke dir gleich mal nen Link. Ich mach dir zwei Versionen fertig
die du dann mal mit einigen finalen Grafiken testen kannst wenn du magst.

PS: Das Wohnzimmer ^^ ja das verstehst du erst bei Finale.
Das Produkt des Kunden steht ja im Vordergrund und das hat was mit Wohnräumen zu tun.
Daher gehen die Gegner vom Vorgarten ins Haus, und stürmen die Festung.

EDIT: Unglaublich, die Maske hat mir ein wenig das Leben erleichtert ^^
Ich hab jetzt mal um das ganze 2000x2000 grosse Spielfeld eine Maske gesetzt 1024x768
Der Speicher ist nun von 70MB auf 30MB geschrumpft... O,o kein plan wieso, scheinbar berechnet er sonst alles, auch was ausserhalb des Sichtfelds ist.
Jetzt ruckelt das Spiel nicht mehr so stark. (bei mir jedenfalls)

Geändert von izanagi (31-08-2010 um 16:49 Uhr)
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Alt 31-08-2010, 20:17   #159 (permalink)
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hi,

erstmal keine panik. hauptsächlich liegt es an deinen atmospherischen effekten, weil die die gesamte bühne betreffen. wenn man die für langsame rechner ausklammert wirds schon wesentlich besser.
dann vermutlich die karte im hintergrund, oder hast du die schon gecached?

die hardwarebeschleunigung bringt auch nicht bei jedem rechner was. und sie sollte maximal von einer swf verwendet werden; andernfalls hab ich mal wo gelesen bremst es wohl noch mehr.
der benutzer muss sie übrigens selbst im plugin einschalten: rechte maustaste/eigenschaften.../anzeige
in meinem fall bringt es wohl nichts, aber probieren wirs ruhig mal.

aber wie gesagt. da kann man sicher noch viel rausholen. mach einfach mal erst weiter.

in meiner letzten spielerei hatte ich auch das problem. vektoren, video, colorMatrixFilter, maske,überlagern mit rauschen, displacementmap. hat geruckelt wie sau, aber jetzt scheint es recht flüssig zu gehen auch wenn die cpu auslastung ... naja, "grenzwertig" ist
ohne hardwarebeschleunigung: Flintfabrik - Sorry we're currently under maintenance
stufe1 - direkt: Flintfabrik - Sorry we're currently under maintenance
stufe2 - gpu: Flintfabrik - Sorry we're currently under maintenance

kannst ja mal schaun ob du da nen unterschied siehst - bei mir tut sich da nichts und die cpu ist immer auf etwa 90%, egal welche version. besser wirds nur noch, wenn ich die qualität auf niedrig stelle. dann müsste ich aber die größe fix machen, weil es ohne glättung schön blöd aussieht.

mfg

sx


EDIT: 2000x2000? warum so ne große karte?
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Geändert von shin10 (31-08-2010 um 20:18 Uhr)
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Alt 01-09-2010, 02:55   #160 (permalink)
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hi, danke für die meldung.
Ja ich mach auch erstmal alles fertig, am Ende kann man da noch Feintuning machen. Mit 2000x2000 meine ich die Spielkarte. Es gibt 3 Szenen
im laufenden Spiel. Alle drei Karten befinden sich auf gleicher Ebene,
weil die Gegner schliesslich von Karte A nach Karte B laufen.
Jede karte hat 2-3 Lagen Bildmaterial bis zu 1024er.
Im ganzen kommt also viel Material zusamm. Aber wie gesagt, es ist echt krass
wie die Performence verbessert wurde seit ich die Spielkarte maskiert hab.

Hier wie versprochen die ersten fertigen Grafiken.
Alpha1

Gute Nacht
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Alt 03-09-2010, 01:39   #161 (permalink)
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ohha ich rast aus... ich versteh das nicht. Wenn man mehr als 20 Gebäude baut,
sinkt sogar bei meinem Quad Core das Game auf 8 FPS.
Und das NUR weils Gebäude da steht, ohne jegliche Animation.
Sprich, einfach eine Grafik die dort platziert ist.

Jetzt frag ich mich, liegt das an der Programmierung?
Weil fast alle IF abfragen ja mehr zu tun haben wenn mehr Gebäude stehen.
Oder irre ich mich da ??!

An der Grafik liegt doch nicht wirklich oder, wenn ich einmal eine grafik geladen habe kann sie doch auf der Bühne zig mal dubliziert werden,
ich kann mir nicht vorstellen das es da Rechenaufwand gibt.

Geändert von izanagi (03-09-2010 um 01:47 Uhr)
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Alt 03-09-2010, 02:13   #162 (permalink)
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ja kann schon sein. aber erstmal ein lob. da hat sich echt viel getan.

was mir halt auffällt, ist das deine energieanzeige jedes frame neu gezeichnet wird, statt nur dann, wenn sie sich ändert. das sollte man auch schon mal unbedingt ändern und dann cacheAsBitmap anstellen.
genauso, deine infoleiste unten, die wird ständig neu gezeichnet.

dann ist da noch die sache, dass die auch maskiert sind, oder? weg damit!


die wackelanimation links unten ... ist das getweent, oder sind das einzelne bilder? (evtl. auch noch maskiert!?)

alles was nicht zu sehen ist: gegner, türme, hintergründe raus aus der displaylist.


ob es am code liegt, findest du schnell raus, wenn du den code des towers mal ganz und dann stückweise auskommentierst.

dann seh ich noch, dass deine uhrzeit im einstelligen stundenbereich z.b. 7::32 anzeigt - also mit zwei doppelpunkten.
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Geändert von shin10 (03-09-2010 um 02:38 Uhr)
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Alt 03-09-2010, 13:41   #163 (permalink)
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Lieben Dank für die ganzen Infos. Habe aber jetzt etwas arbeit für dich :

Zitat:
was mir halt auffällt, ist das deine energieanzeige jedes frame neu gezeichnet wird, statt nur dann, wenn sie sich ändert.
Wird geändert. Also die aktualisierung dann erst wenn er getroffen wurde.


Zitat:
und dann cacheAsBitmap anstellen.
Was und wo ist das ?
Ist das dieses häkchen "als Bitmap zwischenspeichern" ?

Zitat:
dann ist da noch die sache, dass die auch maskiert sind, oder? weg damit!
Die Leiste vom Turm ist nicht maskiert, die vom Gegner ja !
Wie soll ich die wegmachen? die soll ja gebogen sein. Und der Grüne streifen
der sich Rot färbt, skaliert ja von 100% auf 0%


Zitat:
die wackelanimation links unten ... ist das getweent, oder sind das einzelne bilder?
Ja nicht nur maskiert sondern auf Anzeigenmischmodus "ineinanderkopieren"
Und es sind einzelbilder transparente PNGs.
Da soll später noch Minivideos für jeden Typ Gegner. Beim Kampf werden
sie zufällig eingespielt. Wäre ein flashvideo sinnvoller ???


Zitat:
alles was nicht zu sehen ist: gegner, türme, hintergründe raus aus der displaylist.
Also Die Grafiken von Hintergrund, Bäume, Gegner, Türme,
die sind ja auf der Spielkarte. Und erst zu sehen wenn ich die Szene wechsel,
weil die Bühne eine Maske ist und die Spielkarte "verschoben" wird.
Ich kann ja schlecht beim wechsel alle Objekte löschen ?!
Übrigens arbeitet ihr die Bühnenmaske sehr ordentlich finde ich, wenn du nämlich aus dem ruckelnden Wohnzimmer zurück ins freie wechselst, steigt
die FPS wieder auf 25. Er berechnet also nur das was er sieht innerhalb der Maske.


Zitat:
dann seh ich noch, dass deine uhrzeit im einstelligen stundenbereich z.b. 7::32 anzeigt - also mit zwei doppelpunkten.
Ne das sieht nur so aus. Da ist ein Doppelpunkt, das Zeichen ist eingebettet.
Ist ne LED Typo die hat so kleine winzige pünktchen im hintergrund.


Ich habe dir hier eine Sammlung zusammengestellt, da kannst du mal
reinschauen.
Und die Alpha2 habe ich hochgeladen, mit der Bauplatzanimation. Die Baustellenanimation ist der Horror, sieht super aus, aber mehr als 2 darf man nicht zeigen.
Läuft übrigends NUR beim Waffenbau.
http://www.4treff.de/tests/Alpha2.html

Wegen dem BitmapChache hab ich das hier gefunden, kapier nur nix ^^
http://www.bytearray.org/?p=290
Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Flashaufbau.jpg (532,5 KB, 8x aufgerufen)

Geändert von izanagi (03-09-2010 um 15:40 Uhr)
izanagi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03-09-2010, 22:35   #164 (permalink)
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Zitat:
Ja nicht nur maskiert sondern auf Anzeigenmischmodus "ineinanderkopieren"
Und es sind einzelbilder transparente PNGs.
Da soll später noch Minivideos für jeden Typ Gegner. Beim Kampf werden
sie zufällig eingespielt. Wäre ein flashvideo sinnvoller ???
ich denke videos wären da besser. mach mal nur eines, nicht das ich mich täusche. aber das sollte besser sein, als es von flash zusammensetzen zu lassen. also nimm da auch alles zusammen, auch diesen gestreiften filter. nimm kein videoformat mit alphakanal, sonst wird es da wieder happig. du musst also den hintergrund deiner armaturen auch in das video mit reinstellen. am besten den pulsierenden knopf gleich mit. und nicht dann wieder ne maske aufs video.

Zitat:
Also Die Grafiken von Hintergrund, Bäume, Gegner, Türme,
die sind ja auf der Spielkarte. Und erst zu sehen wenn ich die Szene wechsel,
weil die Bühne eine Maske ist und die Spielkarte "verschoben" wird.
Ich kann ja schlecht beim wechsel alle Objekte löschen ?!
Übrigens arbeitet ihr die Bühnenmaske sehr ordentlich finde ich, wenn du nämlich aus dem ruckelnden Wohnzimmer zurück ins freie wechselst, steigt
die FPS wieder auf 25. Er berechnet also nur das was er sieht innerhalb der Maske.
mag sein, dass es erstmal so aussieht. das stimmt aber nicht. wenn du die bildaktualisierungsbereiche anzeigen lässt und einen turm baust, siehst du ganz genau, dass da wo sich optisch nichts ändert (wegen der maske), trotzdem neu gezeichnet wird. und nicht zu knapp. und das maskieren von maskiertem geht, wie ich eben letztens wieder gemerkt hab unglaublich auf die performance.

Zitat:
Ne das sieht nur so aus. Da ist ein Doppelpunkt, das Zeichen ist eingebettet.
Ist ne LED Typo die hat so kleine winzige pünktchen im hintergrund.
ne da täusch ich mich nicht
da steht 1::23 statt 01:23. ganz sicher.

die schatten deiner gegner. rechne die gleich in das bild der gegner mit rein. spart auch schon wieder was.

vektoren allgemein sind gut zum was das runterladen aus dem web betrifft. ist klar, aber schlecht für animationen. da muss man je nachdem stark unterscheiden, was man animiert.
für die cacheAsBitmap-sache mach ich dir also später noch ein beispiel
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Geändert von shin10 (03-09-2010 um 22:37 Uhr)
shin10 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03-09-2010, 23:45   #165 (permalink)
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Hey super Neuigkeiten, ich hab den ganzen Tag an der Performence gearbeitet. Es hat sich gelohnt
Ich hab hier Hundert testläufe hinter mir, und bin von 13FPS bis auf 25 FPS
wieder rauf. Zumindest auf meinem Rechner

Ich habe fast alle Masken entfernt bekommen.
Habe eine (Killer)Wolke die aus Bewegungstween bestand, umgewandelt
zu Einzelbildanimation. Das bracht schon 20%.
Bei der Baustellenanimation hab ich 3 Masken auf EINE maske reduziert.
Energieleisten sind jetzt alle ohne maske.
Und die Lichteffekt im Wohnzimmer sind nun keine Vektoren mit Filtern sondern
nur noch ein Bild.
Dann habe ich bei der Programmierung der Energie refresh Rate
abgespeckt und noch paar kleine Änderungen gemacht.
Bloß auf dem alten Laptop läuft es nur mit 6 FPS oh mann...

Ich habs dir hochgeladen. (2.8 MB)
PerfTest
PS: die Baustellenani läuft nur beim Waffenausbau.


Kannst du mir nen Screen von deiner Uhrzeit machen?
Viell wirds falsch eingebettet.

Ach und wegen dem Spielfeld... ich soll doch nicht wirklich
alle Objekte die man nicht sieht von der Objektliste entfernen
und wenn man sie sieht wieder adden, neu einlesen, daten zwischenspeichern etc....

Geändert von izanagi (04-09-2010 um 00:25 Uhr)
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