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| | #1 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Mar 2006
Beiträge: 1.573
| Kugel Kollision
Also ich habe ein problem beim abarbeiten dieser kleinen anleitung: Hier Code:
ich kann auch gerne meine Vektorklasse angeben, aber ich versteh nich was ich da normalisieren soll?? ich hab doch keinen vektor was is denn dann normalisieren, in dem kontext? danke schonmal ^^
__________________ Currently working on: - --- --- ----------------------------------------------------------------- ActionScript 3.0, C++, Java, Delphi |
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| | #2 (permalink) |
| Techniker Registriert seit: Sep 2003 Ort: 64807
Beiträge: 17.286
| http://de.wikipedia.org/wiki/Einheitsvektor gibt die relative grössen der richtungen an praktische anwendung z.b. http://www.seibsprogrammladen.de/fra.../Schnittpunkte Linie durch 3-Eck im raum und Hilfsfunktionen: (darüber) function vector_mul(a, m) { return {x:a.x*m, y:a.y*m, z:a.z*m}; } function vector_len(a) { return Math.sqrt(a.x*a.x+a.y*a.y+a.z*a.z); } function vector_norm(a) { return vector_mul(a,1/vector_len(a)); }
__________________ die ultimative antwort auf alle programmierfragen: der debugger mfg h.g.seib www.SeibsProgrammLaden.de Geändert von hgseib (11-12-2007 um 13:55 Uhr) |
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| | #3 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Mar 2006
Beiträge: 1.573
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sry vllt falsch ausgedrückt aber ... ich weiß was einheitsvektoren sind ![]() ich hab doch gesagt ich verstehe nicht wie ich das gemeint ist, die differenz der punkte und damit irgendwie normalisieren???
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| | #4 (permalink) |
| Techniker Registriert seit: Sep 2003 Ort: 64807
Beiträge: 17.286
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ebenfalls sorry, das ich nicht weiss, was du weisst. x/y/(z wenn im raum berechnet)- koordinaten eines punktes bzw. die der differenz von zwei punkten sind ein vektor (das weisst du bestimmt auch). durch das normalisieren (weisst du selbst, wie du schreibst) erhält man den prozentanteil wieviel in jede richtung. "..Both impulses are equal in size, and exactly opposite in direction (Green line).." die grüne linie nicht absolut, sondern relativ. damit erfolgt die berechnung des "geraden stosses" (was du bestimmt auch weisst): ".. Now, the impulse is multiplied by the impact speed and the masses: impulse = impulse * square_root(ImpactSpeed * mass1 * mass2) and the impulse can be applied to the initial velocities to get the resultant velocities: c = a + impulse / mass1 d = b - impulse / mass2 .." durch impulse aufgeteilt wieviel % in die jeweilige x/y/(z)- richtung (weisst du bestimmt auch).
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| | #5 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Mar 2006
Beiträge: 1.573
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ja nur hab ich schwierigkeiten mit dem umsetzen: ich hätte es so gemacht, aber so klapt keine saubere kollision. Code:
wie gesagt, ergibt nicht das gewünschte resultat. Vektorklasse: Code:
Mainklasse und die Kollision Code:
__________________ Currently working on: - --- --- ----------------------------------------------------------------- ActionScript 3.0, C++, Java, Delphi Geändert von _crypto_ (12-12-2007 um 06:14 Uhr) |
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| | #6 (permalink) |
| Techniker Registriert seit: Sep 2003 Ort: 64807
Beiträge: 17.286
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wurzel aus negativen zahlen geht nicht
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| | #7 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Mar 2006
Beiträge: 1.573
| ich bin so dumm ![]() hätt mir klar sein sollen das das punktprodukt auch negativ sein kann ^^ danke für die viele hilfe gibts nun das "Billard"
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| | #8 (permalink) |
| Techniker Registriert seit: Sep 2003 Ort: 64807
Beiträge: 17.286
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na das lege ich mir doch unter den weihnachtsbaum ;-)
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