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Alt 20-09-2002, 09:49   #1 (permalink)
PIXELSCHIEBER
 
Benutzerbild von FlashKasper
 
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Beiträge: 638
4 Kugeln/Bälle mit Linien verbunden dynamisch bewegen

Hallo,

denke das passt hier ins OOP-Forum.



Anbei seht ihr ein Beispiel, wie es dann ungefähr aussehen soll.

Die Kugeln/Bälle sollen sich dynamisch bewegen und entsprechend die Linien sich verlängern oder verkürzen. Dabei sollen die Kugeln/Bälle, ja nach Position, auch noch ihre Grösse verändern (sollte also schon eher 3 D mässig ausschaun).

Wie geht man da am besten ran, oder hat jemand für sowas ein Beispiel...hab so was schon mal gesehen, weiss aber leider nicht mehr wo...

Danke schon mal für eure Hilfe
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Alt 20-09-2002, 09:54   #2 (permalink)
LastActionScriptHero
 
Benutzerbild von k7c4
 
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Beiträge: 572
http://www.flashforum.de/forum/search.php

Hier solltest Du was finden
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Alt 20-09-2002, 10:19   #3 (permalink)
PIXELSCHIEBER
 
Benutzerbild von FlashKasper
 
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Ort: Salem, Bodensee
Beiträge: 638
danke, da bin ich auch am suchen, aber vielleicht hat ja jemand sowas zur Hand!
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Alt 20-09-2002, 10:24   #4 (permalink)
[Matthias K.] - Moderator
 
Benutzerbild von Madokan
 
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Beiträge: 9.971
Verdammt bin sicher gewesen - das ich eine URL aus dem Forum parat hatte. Ich schau nochmal...

Aber die Suche ist wirklich gut!

gruss
Matze K.
Madokan ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20-09-2002, 13:25   #5 (permalink)
PIXELSCHIEBER
 
Benutzerbild von FlashKasper
 
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Beiträge: 638
Hab mit der Suche jetzt schon mal was richtig gutes gefunden:

zufällige bewegung verbundener objekte, das Skript war von joshua davis, hab das jetzt mal auf 4 Kugeln erweitert.zufällige bewegung verbundener objekte


Jetzt hab ich aber noch eine Frage, die Kugeln sollen skalierbar sein, damit auch Tiefe möglich ist. Wie erstell ich die Kugeln am besten, damit man sie auch ohne weiteres skalieren kann....vielleicht bin ich auch grade nur zu blöd?

Danke schon mal auch wenn das nicht mehr direkt zu OOP gehört.
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Alt 21-09-2002, 21:37   #6 (permalink)
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Benutzerbild von Pingu
 
Registriert seit: Nov 2001
Beiträge: 2.089
skalieren ..würde in diesem fall vorschlagen, dass du _x-. und _yscale von der _y pos. abhängig machst. Damit bekommt man für diese sache ausreichend effekt hin, denke ich.
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Alt 21-09-2002, 23:37   #7 (permalink)
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Ort: Vorm PC
Beiträge: 1.583
erzeuge einfach 4 kugeln und passe dem script an.

ActionScript:
  1. cos = Math.cos; sin = Math.sin;
  2. c = []; c[0] = [-10, -10, 0]; c[1] = [10, -10, 0]; c[2] = [10, 10, 0]; c[3] = [-10, 10, 0];
  3. mm = [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1];
  4. ax = ay = az = 0.1;
  5. for(u=0;u<4;u++){
  6.     createEmptyMovieClip ("kugel"+u, u+1);
  7.     tellTarget("kugel"+u) {
  8.         lineStyle (10, 0x0000ff, 100);
  9.         moveTo (-5, 0);
  10.         curveTo (-2.5, -2.5, 0, -5);
  11.         curveTo (2.5, -2.5, 5, 0);
  12.         curveTo (2.5, 2.5, 0, 5);
  13.         curveTo (-2.5, 2.5, -5, 0);
  14.     }
  15. }
  16. onEnterFrame = function () {
  17.     m = [];
  18.     m[0] = cos (az) * (cos (ay) * mm[0] + -1 * sin (ay) * (-1 * sin (ax) * mm[4] + cos (ax) * mm[8])) + sin (az) * ((cos (ax) * mm[4] + sin (ax) * mm[8]));
  19.     m[1] = cos (az) * (cos (ay) * mm[1] + -1 * sin (ay) * (-1 * sin (ax) * mm[5] + cos (ax) * mm[9])) + sin (az) * ((cos (ax) * mm[5] + sin (ax) * mm[9]));
  20.     m[2] = cos (az) * (cos (ay) * mm[2] + -1 * sin (ay) * (-1 * sin (ax) * mm[6] + cos (ax) * mm[10])) + sin (az) * ((cos (ax) * mm[6] + sin (ax) * mm[10]));
  21.     m[3] = 1;
  22.     m[4] = -1 * sin (az) * (cos (ay) * mm[0] + -1 * sin (ay) * (-1 * sin (ax) * mm[4] + cos (ax) * mm[8])) + cos (az) * ((cos (ax) * mm[4] + sin (ax) * mm[8]));
  23.     m[5] = -1 * sin (az) * (cos (ay) * mm[1] + -1 * sin (ay) * (-1 * sin (ax) * mm[5] + cos (ax) * mm[9])) + cos (az) * ((cos (ax) * mm[5] + sin (ax) * mm[9]));
  24.     m[6] = -1 * sin (az) * (cos (ay) * mm[2] + -1 * sin (ay) * (-1 * sin (ax) * mm[6] + cos (ax) * mm[10])) + cos (az) * ((cos (ax) * mm[6] + sin (ax) * mm[10]));
  25.     m[7] = 1;
  26.     m[8] = (sin (ay) * mm[0] + cos (ay) * (-1 * sin (ax) * mm[4] + cos (ax) * mm[8]));
  27.     m[9] = (sin (ay) * mm[1] + cos (ay) * (-1 * sin (ax) * mm[5] + cos (ax) * mm[9]));
  28.     m[10] = (sin (ay) * mm[2] + cos (ay) * (-1 * sin (ax) * mm[6] + cos (ax) * mm[10]));
  29.     m[11] = (sin (ay) + cos (ay) * (-1 * sin (ax) * mm[7] + cos (ax) * mm[11]));
  30.     m[15] = 1;
  31.     mm = m; 
  32.     clear ();
  33.     lineStyle (1, 0, 100)
  34.     for (i = 0; i < 4; i++) {
  35.         c[i][3] = c[i][0] * mm[0] + c[i][1] * mm[4] + c[i][2] * mm[8];
  36.         c[i][4] = c[i][0] * mm[1] + c[i][1] * mm[5] + c[i][2] * mm[9];
  37.         c[i][5] = c[i][0] * mm[2] + c[i][1] * mm[6] + c[i][2] * mm[10];
  38.         c[i][6] = (500 * c[i][3] / (c[i][5] + 60) + 275);
  39.         c[i][7] = (500 * c[i][4] / (c[i][5] + 60) + 200);
  40.         if(!i) moveTo (c[0][6],c[0][7]);
  41.         lineTo (this["kugel"+i]._x = c[i][6], this["kugel"+i]._y =  c[i][7]);
  42.         this["kugel"+i]._xscale = 100-c[i][5]*3;
  43.         this["kugel"+i]._yscale = 100-c[i][5]*3;
  44.         if(!(3-i)) lineTo (c[0][6],c[0][7]);
  45.     }
  46. };
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Alt 22-09-2002, 03:12   #8 (permalink)
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ax, ay und az sind drehwinkeln in rad.

und hier zum anschauen:

http://www.dotu.de/d3d/4kugeln.html
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Alt 22-09-2002, 03:33   #9 (permalink)
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muss meine platte aufräumen...
Angehängte Dateien
Dateityp: zip 4kugeln.zip (10,1 KB, 29x aufgerufen)
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Alt 22-09-2002, 16:25   #10 (permalink)
PIXELSCHIEBER
 
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Danke, das hat mir schon mal richtig weitergeholfen...
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Alt 22-09-2002, 17:12   #11 (permalink)
Trainman
 
Benutzerbild von Hamster2k
 
Registriert seit: Sep 2001
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Beiträge: 1.324
gnut, wie kannst du auf die maus reagieren wenn nirgends _xmouse oder _ymouse vorkommt?
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Alt 22-09-2002, 17:18   #12 (permalink)
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Beiträge: 1.583
@hamster: es ist maggi ... eh magie
siehe das script in der fla.
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Alt 22-09-2002, 17:19   #13 (permalink)
ontheoutsidelookingin
 
Benutzerbild von dassoud
 
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Ort: Dortmund
Beiträge: 5.897
@Hamster2K

schau mal in die fla:

ActionScript:
  1. //...
  2. //drehung auf der x-achse
  3.     ax = pi * (sh - _ymouse) * sp / sw;
  4.     //drehung auf der y-achse
  5.     az = pi * (sw - _xmouse) * sp / sh;
  6. //...
  7.  

dassoud
__________________

33rpm
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Alt 22-09-2002, 22:04   #14 (permalink)
Trainman
 
Benutzerbild von Hamster2k
 
Registriert seit: Sep 2001
Ort: Wien, Österreich
Beiträge: 1.324
achso... hab dacht das is der vollständige code thx
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Hamster2k ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22-09-2002, 22:18   #15 (permalink)
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Ort: Vorm PC
Beiträge: 1.583
ich hab's gerade optimiert bzw. low quality eingestellt. jetzt ist das bisschen übertrieben.
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