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| Gast
Beiträge: n/a
| 3D Allgemein
In diesem Tutorial möchte ich Euch "3D" ein wenig näher bringen. Ein wenig Basiswissen ist immer eine gute Voraussetzung, um später Begrifflichkeiten, Zusammenhänge und Kerninhalte besser verstehen zu können. Was ist also 3D? 3D ist Interpretationssache. Die Definitionen des Begriffs gehen weit auseinander und viele ziehen zum Vergleich die zweidimensionale Bildverarbeitung heran. 3D ist am Computer nicht existent - sie wird nur simuliert. Der Mensch selber lebt in einer dreidimensionalen Welt - er nimmt die Tiefe räumlich wahr und kann sie "erfühlen und erleben". Schauen wir aber auf einen Computermonitor oder einen Fernseher, wird die Tiefe tatsächlich nur simuliert. Wenn wir ein Koordiantensystem nehmen, hat dieses eine horizontale Achse - X - und eine vertikale Achse - Y. Fügen wir diesen beiden Achsen noch die Tiefe - Z - hinzu, haben wir eine dritte Dimension. Dies hat nichts mit Stereoskopie zu tun - die tatsächliche Wahrnehmung von Tiefe und Entfernung durch getrennte Darstellung von Bilddaten für jedes Auge. 3D-Software simuliert also die Tiefe eines beliebigen Objekts in einem X/Y/Z-Kooradinatensystem. Das dabei sehr komplexe mathematische Berechnungen durchgeführt werden, kann man selber im Buchladen nachschauen. Sucht Euch ein OpenGL-Praxisbuch und stöbert dort ein wenig herum... ![]() Definition: 3D ist die wirklichkeitsgetreue, räumliche Nachbildung von Objekten in einer virtuellen Umgebung. Es ist ein Image, das die Wahrnehmung von Tiefe vermittelt. Wenn die Images durch Interaktivität an den Benutzer weitergegeben werden, spricht man von virtueller Realität. Woraus besteht 3D? Ich verstehe darunter einen 3-Punkte-Prozess: Das Erstellen eines Mosaiks aus Punkten, die daraus resultierende Produktion von Geometrien und das Rendern. Im ersten Schritt werden Modelle aus unterschiedlichen Polygonen zusammengesetzt, die aus verlinkten Punkten in dem oben erwähnten Koordinatensystem bestehen. Im nächsten Schritt werden diese Grundgeometrien (die aus Polygonen bestehen) in die unterschiedlichsten komplexeren Geometrien transformiert (als Beispiel: Verdrehen, Biegen, Ausschneiden usw.). In diesem Prozess findet auch die Ausleuchtung durch Platzierung von Lichtquellen statt. Im abschließenden Schritt werden diese fertig transformierten Geometrien und Daten durch Render-Augabe in einer feinen Auflösung ausgegeben. Selbstverständlich ist dies nur eine globale Aussage, die sich noch wesentlich verfeinern lässt. Was ist denn Rendern? 'render' kommt aus dem US amerikanischen und ist abgeleitet von dem französischen Begriff 'rendre'. Das bedeutet so viel wie 'etwas zurückgeben, etwas erbringen'. Im übertragenen Sinne bedeutet das für 3D: Etwas neues aus etwas gegebenen erstellen. Wie geht es weiter? Das soll als kleine Einführung zu 3D ausreichen. Als nächstes folgt ein Glossar, denn die fachspezifischen Begriffe lassen sich so am einfachsten verstehen und reißen ein Tut nicht auseinander. Danach wagen wir einen Schritt in die unterschiedlichen Programme zur Erstellung von 3D und eine kleine Auflistung, wer was besonders gut kann. Ist ja langweilig... Für den versierten Anwender mag es so sein. Ich möchte aber ganz einfach eine andere Form des Tutorials wählen. Es ist schön, im Netz eine passende Lösung für ein Problem zu finden. Verstanden hat man es dann trotzdem nicht. In diesem Thread wird auch eine Übersicht zu den einzelnen Themen erstellt - die sich dann nach und nach füllt. Und wenn ihr das fein in einen Ordner packen wollt, benutzt die Druckfunktion . Eine Bitte Wenn ihr ein Tutorial gelesen habt, dann benutzt doch ganz unten rechts die Bewertungsfunktion. Damit helft ihr anderen und auch mir. Danke. Fragen Wenn ihr etwas nicht verstanden habt, beantworte ich eure Mails gerne. Einfach eine Mail schreiben |
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| | #2 (permalink) |
| Gast
Beiträge: n/a
| 3D Glossar
Hier nun wie bereits erwähnt ein kleines 3D-Glossar. Algorithmus Endliches Verfahren zur Berechnung von Aufgaben. Alpha Blending Eine Technik zur Darstellung transparenter Flächen. Dazu wird Pixeln neben dem Farbwert auch ein Alpha-Wert zugewiesen, der bestimmt, wie stark die Transparenz sein soll. So lassen sich durchsichtige Strukturen wie etwa Glas oder (unbewegtes) Wasser sehr realistisch simulieren. Alphakanal Ein vierter Kanal, der zum Maskieren dient. Die gleiche Methode also, mit der man in Photoshop in einem 8Bit-Graustufenkanal Auswahlen von Objekten speichern kann. Der Alphakanal dient einem 3D-Programm dazu, Objekte auf einem neutralen Hintergrund zu rendern. Dieser Alphakanal wird in Photoshop oder Premiere erkannt; damit separiert man ein Objekt vom Hintergrund und kann es nahtlos auf ein vorhandenes Bild oder ein Quicktimemovie projizieren. Anisotropische Filter Im Gegensatz zu anderen Filtermethoden wird zur Pixelberechnung in X- und Y-Richtung unterschiedlich stark weichgezeichnet. Dadurch werden beispielsweise Schriftzüge auf schrägen Flächen besser lesbar. Metallische Oberflächen stellen dadurch Punktlichter nicht mehr als Glanzlichter dar, sondern es entsteht ein "verwaschener" Effekt wie bei polierten oder gebürstetem Stahl. Antialias Die Funktion 'Antialiasing' wird umgangssprachlich auch als Kantenglättung bezeichnet. Dabei rechnet das bilderzeugende Programm je nach eingestellter Antialiasing-Qualität das Bild bzw. die zu glättenden Kanten in höherer Auflösung und skaliert das Bild dann wieder auf Originalgrösse. Dadurch werden die häufig auftretenden "Treppcheneffekte" verringert, da durch das Skalieren Zwischenpunkte an den Kanten eingesetzt werden, was die visuelle Qualität der Bilder merklich steigert. Beziérkurve Kurvenmodelle, die auch Adobe Illustrator oder Macromedia Freehand u.a. Zeichenprogramme beherrschen. Sie verleihen dem Modell weichere Formen als die "geradekantigen“ Polygone. Beziérkurven interpolieren durch Oberflächenpunkte in regelmäßigen Abständen den Kurvenverlauf. Die Krümmung wird über an der Kurve anliegende Tangenten bestimmt. Bilineares Filtern Berechnung von weichen Übergängen durch das Antialiasing-Verfahren. Boolean Modeling (Boolsche Operatoren) Mit dieser Methode können durch logische Operanden: UND, ODER, NICHT Objekte addiert (verschmolzen) bzw. subtrahiert (ein Objekt wird vom anderen abgezogen) oder deren Schnittmenge gebildet. Bump-Mapping Um einer Textur eine wirklichkeitsnahe Struktur zu geben, muß man eine Bumpmap, die Höhen- und Tiefenwerte an die Textur übergibt, auf diese legen. Eine Bumpmap ist nichts anderes als ein Graufstufenbild, dessen unterschiedliche Helligkeitswerte Höhen- und Tiefen Informationen übermitteln. Je dunkler die Werte der Bumpmap, desto mehr Tiefe bekommt die Textur. Caustics Kaustische Effekte bezeichnen eine relative junge Eigenschaft des Renderprozesses. Transparente Objekte (wie Glas oder Flüssigkeiten) brechen einen Teil des Lichtes und geben einen anderen Teil gebündelt weiter. Dazu werden einzelne Photonen eines Lichtstrahls berechnet und somit eine Bündelung von Licht realisiert. Der eigentliche Lichtstrahl dient dabei nur als Berechnungsgrundlage für einzelne Photonen, denn auch leistungsstarke Renderfarmen geraten schnell an ihre Grenzen, wenn diese natürlichen Effekte berechnet werden sollen. Es wird nur simuliert. Chrominanz Teil eines Videosignals, das dem Farbwert entspricht und Informationen über Farbton und Sättigung enthält. Diese Farbkomponente ergänzt grundsätzlich die Helligkeits- und Luminanzkomponente eines Farbbildes. Clipping Alle derzeit unsichtbaren Bereiche eines 3D-Bildes (abhängig von der zu berechnenden Perspektive) werden ausgegrenzt und bei nachfolgenden Bildberechnungen ausgelassen. Dadurch erfolgt eine deutliche Performancesteigerung. Depth Cueing Spielt eine wichtige Rolle bei der realistischen Darstellung von 3D-Modellen: Weiter enfernte Gegenstände erscheinen unschärfer und dunkler als nahe Objekte - man erreicht diesen Effekt in dem man Überblendungen mit schwarzen Pixeln mit in das Bild einberechnet. Im Prinzip wird beim Depth-Cueing schwarzer Dunst mit eingerechnet. Drahtgittermodell Die Skelettstruktur eines 3D-Modells, das entweder aus Polygonen oder Beziérkurven oder gar NURBS bestehen kann. DXF Drawing Exchange Format. Von der Firma Autodesk ins Leben gerufen, dient es zum Übertragen von 3D-Objekten zwischen verschiedenen Programmen. Die Information des DXF-Files bezieht sich im wesentlichen nur auf das Drahtgittermodell. Andere Techniken und Formate sind leistungsfähiger. Extrusion Mit dieser Technik wird einem zweidimensionalen Modell Tiefe im Raum (an der Z-Achse entlang) gegeben. Ein Kreis, der mit 10 cm Tiefe extrudiert wird, bekommt die Gestalt einer kreisrunden Stange. Environment (Umgebung) Die Umgebung, in der sich die 3D-Modelle befinden. Man kann reale (Weltraum, Himmel, Wolken etc.) oder surreale Umgebungen (alles, was die Phantasie hergibt!) wählen. Fasen (Bevel) Einige Programme erlauben dem Anwender bei extrudieren anzugeben, ob die Kanten angefast werden sollen. Darunter versteht man das Abrunden der Kanten. Eine Fase, die im 45-Grad-Winkel von der Vorderseite des Objekts zur Seite hin führt, gibt vor allem Schriften einen edlen Touch. Bei englischsprachigen Programmen wird dies Funktion als -Bevel- oder -Bevelling- bezeichnet. Field Rendering Ein spezieller Berechnungsmodus, der sinnvoll ist, wenn Animationen auf Videoband aufgenommen werden sollen. Videos laufen mit 25 Bildern/Sek. (PAL-Norm), allerdings besitzt jedes Bild zwei Halbbilder die um die 1/50 Sekunde versetzt ausgegeben werden. Bei schnellen Bewegungen ist im Halbbildmodus ein flüssigerer Eindruck zu verzeichnen, da das zweite Halbbild gegenüber dem ersten 1/50 Sekunde später angezeigt wird. Für Standbilder ist das Fieldrendering ungeeignet. Die Rechenzeiten steigen durch Fieldrendering kaum an. Inverse Kinematik Im Gegensatz zum wirklichen Bewegungsablauf eines menschliches Armes, dessen Bewegungskette (Kinematik) z. B. beim Heben eines Armes erst von der Schulter, zum Oberarm, dann zum Unterarm und schließlich zur Hand geht, ist die Steuerung von 3D-Modellen einfacher vom Ende einer Bewegungskette her zu kontrollieren. Diese umgekehrte Bewegungssteuerung wird daher inverse Kinematik genannt. Programme, die inverse Kinematik beherrschen, verhelfen z. B. einem menschlichen 3D-Modell zu einem realistischen Bewegungsablauf. Kinematik Bezeichnet eine virtuelle Bindung/Verkettung von mehreren Punkten in einem 3 Dimensionalen Raum; Beispiel einer "Kinematik" bei einem Menschen: Die Hand ist mit dem Ellenbogen verbunden und der wiederum mit dem Oberarm. Wird nun der Oberarm hochgehoben, so bewegen sich die Elemente der Verkettung (Ellenbogen / Hand) automatisch mit. Lathe Zweidimensionale Vektorgrafiken (Linienzüge) werden durch drehen um eine Achse zu einer dreidimensionalen Form gewandelt. Der Halbquerschnitt eines beliebigen Objektes ist dabei die ideale Vorlage für ein Lathemodell. So kann man sich schnell den Querschnitt eines Weinglases vorstellen und davon die Hälfte als Vektorlinie zeichnen. Wird dieses um die Mittelachse mit 360 Grad gedreht, ensteht ein vollständiges Glas. Man kann sich dies ähnlich dem Modellieren auf einer Töpferscheibe vorstellen. Lichter 3D-Programme unterscheiden in der Regel mehrere Arten von Lichtern bzw. Lichteinfallformen. So ist das Ambient-Light (Umgebungslicht) das im Raum vorhandene Streulicht. Es ist richtungslos und füllt ohne feste Position den Raum. Ambient Light erzeugt nur wenige, leicht bläuliche oder keine Schatten. Für Rendering, das eine Art Studioatmosphäre braucht - also kein natürliches Licht hat, ist es sinnvoll, das Ambient Light auszuschalten. Sonnenlicht ist zwar auch ohne feste Position, aber die Lichtstrahlen fallen parallel auf das Objekt - je nach Tageszeit und Wetterkonstellation verändert sich der Einfallwinkel des Lichtes, dessen Kraft und die Färbung (von hohem Weißanteil zur Mittagszeit bis zur Rötung in der Abendzeit). Dies wirkt sich wiederum auf die Schattenstärke, den Schattenwurf und die Schattenfärbung des angestrahlten Objektes aus. Glühbirnenlicht oder auch Punktlicht breitet sich kugelförmig im Raum aus und kann je nach 3D-Programm sehr vielfältig eingestellt werden. Um das Licht von z. B. einer Leuchtstoffröhre zu emulieren, benötigt man eine langgezogene, röhrenartige Lichtquelle - das sog. Tube Light. Für einen fotorealistischen Touch beherrschen einige Programme, die bei Gegenlichtaufnahmen auftretenden sog. Lensflares. Dieser Blendenfleck ist ein eigentlich ungewolltes, da bildverfälschendes Artefakt, das aufgrund von Lichtreflektionen beim Weg des Lichtes durch die verschiedenen Bereiche einer Multi-Element-Linse fällt. Spotlights verhalten sich im Grunde wie Punktlichter, nur daß sich das Licht innerhalb eines Kegels ausbreitet - ein Spotlight mit 360 Grad wäre ein Pointlight. In den meisten 3D-Programmen läßt sich dieser Winkel stufenlos verstellen. |
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| Gast
Beiträge: n/a
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Materialien Objekten können in der Regel verschiedene Materialien zugewiesen werden. Diese werden in fertiger Form den meisten 3D Programmen mitgeliefert. So wird das Weinglas erst in der genauesten Berechnungsstufe erst zum Weinglas, wenn dem Objekt das Material -Glas- zugewiesen wurde. Mit ein wenig physikalischen Verständnis ist es auch nicht schwer, selbst Materialien zu erzeugen. Für das Beispiel -Glas- muß dann im entsprechenden Editor des Programmes die Transparenz angeschaltet und ein Brechungsindex von z.B. 1,4 eingegeben werden. Materialien können in beliebigen Bildprogrammen selbst erstellt werden. Die Einsatzmöglichkeiten sind vom verwendeten 3D-Programm abhängig. Meshes Meshes sind Freiformobjekte, die man sich wie ein räumliches Netz (Mesh) vorstellen muß, das aus Freihandkurven wie Beziérkurven, Splines oder NURBS geformt wurde. Meshes werden gerne für geschwungene Oberflächen (z. B. Autokarosserien) verwendet. Metaballs Metaballs sind Kugeln, die Anziehungskraft auf einander ausüben und sich dabei verformen. Sind Metaballs weit auseinander, so sehen sie wie normale Kugeln aus. Je näher sich die Metaballs kommen, desto mehr 'verschmelzen' sie miteinander, und es ergibt sich -wenn die M. übereinanderliegen- eine "Masse". Morphing Das Übergehen von einer Objektform in eine andere. Nurbs Non Rational B. Splines sind wirklichkeitsnahe Konturen aus weichen Freiformkurven. Sie eignen sich zum Modellieren von organischen Formen. Plugin Im 3D-Bereich sind Plugins Erweiterungen zur Basissoftware, die einem das Leben erleichtern. Auf wenige Mausklicks können damit Haare generiert oder aufwändige Effekte wie Nebel oder Rauch simuliert werden. Für jedes Programm sind solche Plugins erhältlich. Polygon Eine Fläche, die aus beliebig langen Geradenstücken bestehen. Das kleinste Polygon ist ein Dreieck. Alle Objekte einer 3D-Welt setzen sich aus Polygonen zusammen. Primitive Objekte aus einfachen geometrischen Formen. Kugeln, Würfel, Pyramiden. Da diese Formen mathematisch leicht beschreibbar sind, sparen sie Rechenzeit und Arbeitsspeicher. So weit es realistisch bleibt, sollte man beim Modeling immer auf diese Grundobjekte zurückgreifen. Prozedurale Texturen Nach mathematischen Regeln (bewußten Abweichungen von der Symmetrie) erzeugte Texturen, die sich im Gegensatz zu Bitmap-Texturen, die in einem Programm wie Photoshop etc. erstellt werden können, nicht wiederholen. Prozedurale Texturen sind besonders geeignet, um natürliche Oberflächen wie Holz oder Gestein zu emulieren. Es gibt Oberflächen- und Volumenvarianten. Letztere durchdringen bzw. füllen das gesamte 3D-Modell, auf das sie gemappt werden. Quickdraw 3D Quickdraw 3D ist eine Systemerweiterung für PowerMacs mit mind. 16 MB Ram, die auf der Betriebssystemebene - unabhängig vom jeweiligen 3D-Programm - das 3D Metafile Format (3DMF) verwaltet. Dieses 3D-Austauschformat kann neben den Werten für das Drahtgittermodell (wie es z. B. das DXF-Format beinhaltet) auch noch die Oberflächenstruktur (Textur), den Lichteinfall (Spot-, Parallel- und Punktlicht), sogar Schatten und Kameraperspektive beinhalten. Mit Quickdraw 3D wird jedem 3D-Programm, das dieses Format unterstützt, bereits auf der Betriebssystemebene eine Art Echtzeitshader angeboten. Die vielfältigen Informationen von 3DMF ermöglichen zudem den leichteren Austausch komplexer Modelle samt Textureninformationen zwischen unterschiedlichen 3D-Programmen bzw. Modelern - im Idealfall sogar plattformübergreifend (Mac/Windows). Das Installationsprogramm kopiert auch eine neue Albumdatei und eine Anzahl von 3D-Modellen in das Verzeich-nis Apple Extras. Diese Modelle kann man nun im Album oder im neuen auch mitgeliefertem Quickdraw-3Dfähigen Simple Text betrachten. Raytracing Das Grundproblem von wirklichkeitsnaher Szenenberechnung ist, daß ein Objekt für das Auge nur dann sichtbar ist, wenn von ihm Licht reflektiert wird. Die Art der Reflektion hängt wiederum von der Anzahl, Position und Intensität der Lichtquellen ab. Auch die Gestalt und die Farbe eines Objektes werden über Lichtreflektion und Oberflächenbeschaffung bestimmt. Der Grad, mit dem eine Objektoberfläche bestimmte Anteile des Lichtes absorbiert, bestimmt die Farbwirkung dieses Objektes. Was das menschliche Auge sieht, ist die Lichtreflektion und die Teile des Lichtes, die nicht absorbiert werden (die Farben). Würde man bei der Berechnung einer 3D-Szene sämtliche im Bild enthaltenen Lichtquellen bzw. deren unend-lich ausgesendeten Lichtstrahlen mitberücksichtigen, wobei nur ein endlicher Teil überhaupt das Auge erreicht, wäre der Rechenaufwand unverhältnismäßig hoch. Raytracing (auch Back-ward Raytracing genannt) geht einen anderen Weg: Die Helligkeit und Farbe jedes Bildpunktes wird durch die Rückverfolgung (Trace) eines Lichtstrahles (Ray) vom Betrachter aus zur Lichtquelle hin bestimmt. Schattenwurf und Reflektionen werden dabei mitberechnet. Ergo: Nicht der reale Weg: Lichtstrahl zum Auge und sonstwohin, sondern vom Betrachter zum Licht und dessen Wirkung auf Farbe, Helligkeit und Reflektion des Pixels ergeben das Bild. Radiosity Diese Rendertechnik berücksichtigt das Eigenleuchten des angestrahlten Objektes und die Wirkung dieses Eigenleuchtens auf die benachbarten Objekte und deren Schattenwurf. Möglich wird dies, da - anders als beim Raytracing - der Lichtstrahlenverlauf unabhängig vom Standort Betrachters berechnet wird. Natürlichere Reflektionen und weichere "lebensnahere“ Schatten als beim Raytracing machen diese Methode für fotorealistische Szenen zwar interessant, oft verhindert aber die um ein Vielfaches höhere Rechenzeit gegenüber anderen Rendermethoden den Einsatz von Radiosity. Raypainting Es gibt 3D-Programme (auch Strata), die eine Art des Rendering bieten, an deren Ende ein wie Kreide, Kohlestift oder groben Pinsel gemalte Szene berechnet wird. Zuerst wird nach dem erkömmlichen Raytracing-Verfahren gearbeitet. Im Abschluß daran wird die Oberfläche - je nach Einstellung - in ein "Gemälde“ verwandelt. Refraktionsindex Der Grad der Lichtbrechung, wenn das Licht auf ein mehr oder weniger transparentes Material trifft. Eine virtuelle Glaskugel ist besonders realistisch, wenn der Refraktionsindex der "Glastextur" den typischen Brechungsfaktor von wirklichem Glas gleichgesetzt wird. Rendern Wurde bereits im ersten Beitrag erläutert. Renderfarm Um den gewaltigen Rechenaufwand für Film und Fernsehn überhaupt bewältigen zu können, werden hunderte von Hochleistungsrechnern zu "Farmen" zusammengeschlossen. Alle Rechner können geschlossen eine Animation erstellen oder einzelne Gruppen Teilbereiche rendern. Ein Beispiel: Der Sandsturm in Red Planet benötigte trotz eigens programmiertem Plugin 14 Tage zur Fertigstellung. Ein heimischer, moderner PC würde dazu mehrere Jahre brauchen. Shadingmethoden Flat Shading Nach der Wireframe-Ansicht die schnellste Rendermethode. Jedem Polygon wird eine Farbe zugeordnet, ohne auf weiche Übergänge zu achten. Facettetierte Objekte entstehen, die nur der ungefähren Beurteilung einer Szene dienen. Gouraud Shading Anders als beim Facettenlook des Flatshading werden die Polygonflächen durch Interpolation aneinander angeglichen, wodurch weichere Verläufe und Formen entstehen. Phong Shading Hier werden bereits Oberflächeneigenschaften wie Reflektionen und sogar (wenn eingestellt) Schattenwurf mitberücksichtigt. Viele auch sehr professionelle 3D-Programme (z.B. Electric Image oder 3DStudio Max) beherrschen nur Shading aber kein Raytracing, liefern aber trotzdem beeindruckenden Ergebnisse ab! Skinning Mit dieser Technik legt man eine Haut (Skin) um die Querrippen eines Modells. Ein Beispiel: Wenn man einen Chinaballon bauen will, erstellt man zuerst die Querverstrebungen in Form von kleinen Kreisen, die zur Mitte hin größer werden und dann wieder kleiner - also eine Kugel andeuten. Per Skining legt man nun eine Haut über diese Querrippen - dies entspräche dem Papierüberzug über einem Chinaballon. Interessant wird dies natürlich erst beim Modellieren komplexerer Formen wie z. B. einem Schiffsrumpf oder einer Flugzeugtragfläche. Spline-Kurve Eine Kurve, deren Form durch Kontrollpunkte außerhalb der Kurve bestimmt wird. Die Methode ähnelt jener der Beziérkurven wird jedoch mathematisch anders definiert. Sweep Diese Technik ähnelt der Lathe-Technik, nur daß hier der Körper beim Drehen nach oben oder nach unten um eine Achse, die auch außerhalb des Objektes liegen kann, aus-gedehnt ("gesweept“) wird. Szene Gesamtheit aller Elemente (Modelle, Lichter, Texturen etc.) einer 3D-Komposition. Texturen Durch das Überstülpen bzw. Ummanteln (Mappen) eines 3D-Modelles mit einer Textur, die eine organisch wirkende Oberfläche hat, gibt man dem 3D-Modell erst das wirk-lichkeitsnahe Aussehen. Eine Textur kann ein Bitmapbild oder prozedural sein. Mit Parametern wie Refraktion oder Transparenz uvm. kann man das Erscheinungsbild und die Lichtwirkung der Textur beeinflussen. Wireframe Drahtgitteransicht eines 3D-Modelles. Der nackte Modellkörper ohne Texturen. Es gibt Wireframe-Ansichten mit verdeckten (hidden) Linien (also nur die sichtbaren Kanten) und sämtlichen Linien (durchsichtiges Modell). Warping Verändern einer Objektform. In Strata z. B. wird damit das Verbiegen und andersweitige Verformen eines Objektes verstanden. |
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