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Alt 21-06-2011, 12:45   #16 (permalink)
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Nützliche Infos - danke dafür.

Kleiner Nachtrag:
Wenn das Gerät einen Jail-Break hat, geht's auch wunderbar ohne iTunes und dadurch auf "fremden" Geräten.......
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Alt 21-06-2011, 13:29   #17 (permalink)
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Also das mit dem Jailbreak ist so eine Sache. Ich habe lange mit einem jailbroken-Gerät nativ entwickelt, weil es damals auf Grund diverser Gegeneheiten nicht anders ging. Allerdings ist das nicht unbedingt das Gelbe vom Ei, wenn man insbesondere nativ entwickelt. Zum einen hat man immer Schleuder mit dem Betriebssystem, da man ja immer erst auf den neuen Jailbreak warten muss, zum anderen muss man gerade bei der nativen Entwicklung ganz genau aufpassen, dass man nicht mit Sachen arbeitet, die auf "normalen" Geräten dann nicht gehen.

Daher verzichte ich lieber auf das Jailbreak. So habe ich auch für die Entwicklung nur Standardgeräte und bin so auf der sicheren Seite.

Jeder Entwickler sollte selbst entscheiden, ob er mit einem Jailbreak arbeitet oder nicht. Ich würde einen Jailbreak auf den Entwicklungsgeräten nicht unbedingt anraten, insbesondere wenn man sowohl mit Flash/Flex als auch nativ für iOS-Geräte entwickelt.

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Geändert von Flash Doc (21-06-2011 um 14:47 Uhr)
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Alt 21-06-2011, 13:51   #18 (permalink)
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Ne, natürlich nicht War nur ne gute/schnelle Option meine Sachen zu testen ohne immer an Sync-Rechner laufen zu müssen.


Ich meine ganz ehrlich... Es ist schon ziemlich doof, dass ich mir (würde ich jetzt auf Apps meinen Fokus legen wollen) ein Macbook, ein iPhone und ein iPad kaufen muss...
Mal eben fix fürn Wochenende Gerät von nem Kumpel zum developen leihen ist ja, aufgrund der genannten Fakten, net möglich.
Es sei denn der gute Jailbreak...... :P
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Geändert von Nico B. (21-06-2011 um 13:56 Uhr)
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Alt 21-06-2011, 14:46   #19 (permalink)
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@Nico B.: Zum Entwickeln und Testen mit Flash oder Flex benötigst du noch keinen Mac. Die oben beschriebenen Arbeiten zum Einrichten des Developer-Accounts bei Apple und die Erstellung der Zertifikate und Provisioning Profiles sind auch auf einem PC möglich, wobei unter Windows eben die Erstellung der Zertifikatsanforderung und die Konvertierung in eine .p12-Datei nicht ganz so bequem ist, wie auf einem Mac.

Erst dann, wenn du eine App in den AppStore geben willst, ist ein Mac zwingend nötig wegen des ApplicationLoaders. Da kann dir vielleicht auch ein guter Freund mal behilflich sein (hoffe ich). Für mich stellt sich dieses Problem nicht in dem Maße, da ich sowohl einen Mac als auch einen PC zur Verfügung habe. Da kriege ich dann auch den Vertrieb geregelt.

Um Testgeräte kommst du nicht herum. Aber hier mal noch ein Tipp. Ich habe hier sowohl preisbewusst als auch aus der Sicht der Testbedingungen investiert. Du musst dir kein iPhone 4 holen, ein 3GS tut es auch schon. Vielleicht dazu auch noch ein iPod 4 (Retina-Display). Gleiches gilt beim iPad. Hier langt ein Gerät der 1. Generation. Wie groß der Speicher ist, ist eigentlich auch ohne Belang, wenn du nur ein Testgerät brauchst. Ein 16GB-iPad genügt also schon. Muss auch kein 3G-Gerät sein. WiFi ist auch schon ausreichend. Um auch mal unter Mobilfunk-Bedingungen zu testen, kannst du dir später auch mal einen mobilen Hotspot (z.B. HUAWEI) zulegen. Hier kommt eine Mobilfunkkarte mit einem Datenvertrag rein und das Gerät stellt dir ein WLAN bereit, in das du bis zu 5 Geräte einklinken kannst.

Der Testbetrieb auf schwächeren Geräten macht auch aus der Sicht Sinn, dass du auf diesen Geräten die Optimierungsmöglichkeiten ausschöpfen kannst und musst. Wenn deine App dann auf diesen schwächeren Geräten mit guter Performance läuft, dann kann sie es auf stärkeren Geräten genauso gut.

Hilfreich ist es auch, im Freundeskreis ein kleines Netz aus Beta-Testern aufzubauen und denen dann auch mal die App zu geben. Vorsicht bei Kundenaufträgen. Hier musst du natürlich die vertraglichen Geheimhaltungsklauseln im Blick halten. Aber wenn du Kundenaufträge bearbeitest, kannst du natürlich auch mal mit dem Kunden reden, ob du dort ein Gerät für die Entwicklung bekommen kannst. Manchmal kann man solche Geräte nach Projektabschluss sogar aus dem Vertrag kaufen. Ist alles eine Frage des Gesprächs mit dem Kunden.

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Alt 21-06-2011, 15:01   #20 (permalink)
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Hi,

da hast wohl Recht. Unter'm Strich muss man "sich irgendwie zu helfen wissen" :-)


Haben zum Glück auch Mac's hier in der Firma stehen, nur werkel ich ja auch gerne (und viel^^) zu Hause (Abends/Wochenende). Und bisher habe ich alles versucht in einem Apple-freien Haushalt zu wohnen. :P


Das mit den Beta-Testern im Freundeskreis ist ne gute Idee.
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Alt 21-06-2011, 21:26   #21 (permalink)
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@Nico B.: Jahrelang habe ich ohne Mac gelebt und gearbeitet und war glücklich. Aber mir ist eben auch bewusst, dass ich mit der Zeit gehen muss. Ich habe in 2009 mit der Entwicklung von Apps für das iPhone angefangen. Damals war das Thema Flash auf dem iPhone noch Utopie. Blieb also nur die native Entwicklung mit Objective-C, was für mich trotz der C-Erfahrungen aus früheren Tagen ziemliches Neuland bedeutete.

Also hieß es Geld in die Hand nehmen und mir einen gebrauchten Mac Mini besorgen. Das habe ich auch ziemlich schnell hinbekommen. Für einen Neuen hätte ich das nötige Kleingeld zwar auch gehabt, aber ich wollte es eigentlich nicht ausgeben. War ja auch nicht sicher, wieviele Projekte ich auf dieser Strecke bekommen würde. Irgendwie muss das Geld ja wieder reinkommen. Mit dem Gebrauchten bin ich zufrieden. Er tut es und mehr will ich nicht von dem Kleinen.

Jetzt habe ich also Äpfel nicht nur in der Obstschale, sondern auch auf dem Schreibtisch. Also kein apfelfreies Haus mehr. Aber wenn man es auf den Punkt bringt, du hast ja die Äpfel schon im Haus, wenn du dir ein iPad oder iPhone oder iPod zulegst. Also wehr dich nicht, wenn die Äpfel über dich kommen. Lass sie einfach rein ins Haus

Ich für meinen Teil habe hier mal versucht, allen, die sich durch die neuen Möglichkeiten im Flash Builder inspiriert fühlen, ein bissel die Angst und die Sorge insbsondere vor dem Einstieg in die iOS-Welt zu nehmen. Dazu habe ich mal alles an eigenen Erfahrungen gepostet, was ich für wert und wichtig zu diesem Thema hielt. Da kann sich jeder das abnehmen, was er braucht. Mal sehen, was Adobe mit dem Flash Builder jetzt in der iOS-Welt losgetreten hat. Eigentlich war es nur ein Kiesel, der aber zu einem Felssturz werden kann. An diesem Felssturz kann jeder hier mitmachen.

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Geändert von Flash Doc (21-06-2011 um 21:35 Uhr)
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Alt 22-06-2011, 08:30   #22 (permalink)
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Richtig, die Entwickler sind jetzt gefragt

(Ich denke das "Angst nehmen" hast Du gut geschafft. Eigentlich ist es ja auch gar nicht soo schwer, wie man denkt)
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Alt 22-06-2011, 08:36   #23 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Flash Doc Beitrag anzeigen
Eigentlich war es nur ein Kiesel, der aber zu einem Felssturz werden kann. An diesem Felssturz kann jeder hier mitmachen.
Ohne Ironie: Jetzt ist mir ganz warm ums Herz.
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Alt 23-06-2011, 13:54   #24 (permalink)
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Angry-Smily

@Mods, @Admin: An diesem Thread hängt noch der Angry-Smily aus dem ursprünglichen Thread. Wenn es möglich ist, könntet ihr den mal entfernen. Der passte zwar zum Thema des anderen Threads, aber hier ist er unpassend.

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Alt 23-06-2011, 14:06   #25 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Flash Doc Beitrag anzeigen
@Mods, @Admin: An diesem Thread hängt noch der Angry-Smily aus dem ursprünglichen Thread. Wenn es möglich ist, könntet ihr den mal entfernen. Der passte zwar zum Thema des anderen Threads, aber hier ist er unpassend.
Bitte schön!
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Alt 23-06-2011, 14:51   #26 (permalink)
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Ich danke auch recht schön.

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Alt 11-11-2011, 08:02   #27 (permalink)
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sorry das ich einen älteren thread wieder nach vorne hole, aber mich beschäftigt eine essentielle frage.
wie testet ihr spiele/apps die den bewegungssensor nutzen? immer verpacken und deployen ist ja sehr langsam und mühsam. gibt es da keine bessere methode?
savage ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12-11-2011, 08:54   #28 (permalink)
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Bei iOS-Geräten geht leider nicht anders und das kann bei komplexeren Anwendungen auch schon mal recht zeitraubend sein. Hier hilft nur eine entsprechende Strategie, um mit möglichst wenigen Testläufen aus zu kommen. Aber das ist eher Wunschdenken. Als Entwickler muss man den erhöhten Zeitaufwand entsprechend einplanen.

Bei Android-Geräten ist der Aufwand nicht so extrem, denn hier kann man die Anwendung kompilieren und gleich auf das Gerät laden und testen.

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Alt 26-01-2012, 11:17   #29 (permalink)
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Zitat:
Zitat von SirHenry Beitrag anzeigen
Was ich beim entwickeln und testen auf iOS wärmstens empfehlen kann ist Testflight: http://testflightapp.com.

Damit lassen sich apps ohne iTunes schnell und unkompliziert auf verschiedenen devices testen!

Also ich nutze kein iTunes sondern das iPhone Konfigurations Programm.
Ich muss nicht syncen, sondern ziehe per Drag&Drop das neue ipa File in die Programme Rubrik und Installiere dann auf dem angeschlossenen Gerät die App (alles über das iPhone Konfigurations Programm)

Geht Fix, und ich brauche nicht Syncen (wenn iTunes meint ein Backup anlegen zu müssen dauert das ja ewig...). Außerdem sehe ich direkt welche Zertifikate installiert sind.

Proggi ist von Apple, kostet nix, Win/Mac Version, geht natürlich auch mit iPad...

LG

Stefan
sbleicker ist offline   Mit Zitat antworten
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