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Alt 14-10-2010, 20:51   #1 (permalink)
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Erfahrungswerte: iPhone-Packager

Hallo,

ich möchte über meine bisherigen Erfahrungswerte bzgl. des iPhone Packager berichten und würde mich freuen, wenn Ihr eure bisherigen Erfahrungen teilt. Es sei noch darauf hingewiesen, dass ich das 'Privileg' hatte, den Packager bereits in der Beta von Flash CS5 zu testen. Da der Packager damals ein Hauptfeature von Flash CS5 zu werden schien, hatte ich mich in der Beta hauptsächlich darauf konzentriert, d.h. ca. 2,3 Tage (~30 Stunden) damit beschäftigt den Packager, vorzugsweise unter Windows, zu testen.

Ich ging auch damals schon davon aus, dass Adobe gerade für die vielen Windowsnutzer mit dem Packager die Möglichkeit bieten möchte, Anwendungen für iOS zu erzeugen, da es bisher afaik keine Möglichkeit unter Windows gibt native Apps für iOS zu erzeugen.

Kurze Zusammenfassung der 30 Stunden: Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, ... , Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail, Fail.
(für jedes 'fail' steht hier mindestens ein vollständiger Versuch)

Zwischenüberlegung: Entweder ich bin nicht konzentriert genug, um einer Schritt-für-Schritt-Anleitung zu folgen (habs ca. 20 mal gelesen) oder da sind so viele Fehler bzw. Unklarheiten inklusive (zusätzliche Hinweise aus dem Forum habe ich allesamt berücksichtigt), dass ich da zu keinem Ergebnis komme. Mir kam es damals schon so vor, als würden alle Tester nur auf Macs testen ... Ok, kurzer Versuch mal auf einem Mac: 15 Minuten später war das Zertifikat erstellt und wurde akzeptiert. Auch diejenigen, welche die Schritt-für-Schritt-Anleitung geschrieben haben, scheinen dann doch eher Mac-User zu sein ('Auf Windows - das wird schon so funktionieren ... oder so ...').

6-7 Monate später, ok, vergiss Alles ... auf ein Neues ... Flash CS5 und jetzt keine Beta mehr!

Erneut habe ich 2,3 Tage (~30 Stunden) gebraucht, um endlich dann doch den Zertifizierungsprozess auf Windows via OpenSSL erfolgreich abzuschließen 'Wahnsinn, es geht doch'. Da ich das ganze Zertifizierungsprozedere inzwischen unzählige Male gemacht habe (Wer mich um 4 Uhr anrufen will und fragen möchte: Schritt 5? Bitte! ), kann ich leider im Nachhinein nicht mehr nachvollziehen, welche 'Fehler' ich im Einzelnen genau gemacht habe bzw. welche Workarounds ich genutzt habe, um den Zertifizierungsprozess dann erfolgreich zu beenden.

Ich vermute im Nachhinein, dass es an verschiedenen Verkettungen von potenziellen Fehlern lag (OpenSSL-Fehlermeldungen <= App-ID => Provisioning Profile <=> OpenSSL-Fehlermeldungen <=> Falsche Zuordnungen etc. ..). Ist mir inzwischen auch erstmal egal.

Schwamm drüber. Habe jetzt in den letzten 2 Wochen eine einfache App erstellt und wollte heute mal sehen, wie es mit dem Distribution-Prozess unter Windows so aussieht ...

Erstmal konnte ich den ganzen Zertifizierungsprozess (unter Windows) nochmal für ein Distribute-Zertifikat machen (Ich weiß nicht, wie ich überprüfen kann, ob das funktioniert hat ...).

Vielleicht sollte man seitens Adobe am Anfang des ganzen Prozesses erwähnen, dass man ohne den Application Loader, den es im Moment nur für Mac OS gibt (oder?), gar keine Apps zum Approval hochladen kann!

Meiner Meinung nach, kann man sich dann den ganzen Quatsch mit der Zertifizierung via OpenSSL und dem Packager unter Windows auch komplett sparen, da man ja letzten Endes einen Mac braucht ... (und auf nem Mac dauert der Prozess, wie gesagt 15 Minuten und nicht mehrere Tage ).

Ich hab jetzt meine erste 'Test-App', ein kleines Memory-Spiel, zum Approval bei Apple hochgeladen. Ich bin gespannt ... Nachdem ich diesen Prozess (den kann ich noch nachvollziehen ) benutzt habe, funktionierte dieser Teilprozess dann auch (via Mac): Adobe Forums: 5 Easy steps to get your iPhone...

PS: Wer aktuell (ohne Updates des iPhone Packagers) unter Windows (only) darüber nachdenkt sich mit dem Thema zu beschäftigen, mein Tipp: Lieber noch ein paar Wochen warten ...
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Alt 20-10-2010, 19:08   #2 (permalink)
ActionStripper
 
Benutzerbild von Mr.Twister
 
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Danke für den ausführlichen Erfahrungsbericht.
Finde ich sehr interesant.

Das ganze Thema Kompilierung von Flash-Apps für verschiedene Plattformen steckt natürlich noch komplett in den Kinderschuhen (okay, AIR ist naütlich schon etwas länger am Start). Aber es geht ja angeblich nun quasi alles Mögliche. Und mich würde natürlich interessieren:
Hat jemand schonmal eine Flash-App entwickelt und auf dem iPhone oder auch auf einem Andoid-Device zum Laufen bekommen?

Mir ist zwar klar, dass es "eigentlich" natürlich gehen müsste und so ... AIR für Android ... iPhone Packager ... aber mich würde mal sehr interessieren, wie viele Leute das inzwischen hinbekommen haben oder wie viele sich die Zähne daran ausbeißen.

Natürlich habe auch ich (wie wohl viele andere) eine Flash-Anwendung in Petto, die ich gerne in den AppStore und den Google Market packen würde.
Aber mir kommt das ganze Kompilierungs-Ding noch viel zu unausgereift vor.
In der Vergangenheit habe ich schon oft die Erfahrnung gemacht, dass brandneue Technologien anfangs noch sehr umständlich zu bedienen sind. Oft kommt nach einigen Monaten eine Erweiterung raus, mit der plötzlich alles viel einfacher geht.

Ähnliches sagst du ja auch.

Es würde mich freuen, wenn dieser thread noch fortgeführt wird.
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Alt 22-10-2010, 15:30   #3 (permalink)
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Die App wurde von Apple gestern approved. Wer es sich mal anschauen möchte, nach 'Tiny Memory' suchen. Ist eine 1.0, eigentlich eher eine 0.1, wollte erstmal schauen, ob Apple die App. überhaupt annimmt, bevor ich da noch weitere Stunden investiere. Ein Update wird bald folgen. Die App wird dann Teil meines Kapitels über den iPhone Packager.

[Update:] Zum Klicken: http://itunes.apple.com/de/app/tiny-...398365289?mt=8
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Alt 29-10-2010, 11:07   #4 (permalink)
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Benutzerbild von gasganoo
 
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geht nicht...

hallo medianetic, habe mir mal dein spiel auf mein iphone 3g mit 4.1 system geladen... es geht leider nicht, bzw. wird schon beim synchronisieren als fehler gekennzeichnet. grundsätzlich interessiert mich das thema flash zu app app sehr, da in letzter zeit immer mehr der wunsch in die richtung kommt. hatte bis jetzt gedacht, apple würde es nicht zulassen, auch wenn adobe es anbietet. daher meine frage: es ght jetzt also doch? gibt es außer den oben genannten schwierigkeiten noch andere hürden? muß man beim coden des flash besonderes berücksichtigen? freue mich auf eine antwort.
gasganoo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29-10-2010, 11:23   #5 (permalink)
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Naja Du musst Dich halt auf einige Eigenheiten des Handy ansich einstellen. Thema Größe (Höhe, Breite) wäre hier wohl das größte, offensichtlichste Thema.

Dazu kommt das Buttons etc. größer als sonst sein sollten, damit man die auch drücken kann per Touch-Screen. ;-)
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Nico B. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29-10-2010, 11:41   #6 (permalink)
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@gasganoo: Hast du es 2 mal versucht? Gejailbreaktes iPhone?
Ich habs selbst auf einem 3GS und 3G und da ging es ohne Probleme.
Die 1.1 ist schon in der Warteschleife.
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Alt 29-10-2010, 12:22   #7 (permalink)
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@gasganoo: Zu den Hürden. Wenn man den Zertifizierungsprozess mal außen vorlässt, bin ich positiv überrascht, wie schnell und einfach man eine Anwendung für iOS erstellen kann.

Zunächst einmal solltest Du die Dokus. von Adobe und Apple lesen, wenn Du dir unsicher bist, ob Du xy und wie Du xy machen kannst. Ein Beispiel dafür ist die bereits angesprochene Button-Größe. Vorgeschrieben ist eine minimal Größe von 44x44 Pixel, was aber immernoch extrem klein ist. Wenn Du das Gerät und native Software kennst, ergibt sich so etwas von selbst - vieles findest Du sonst in der Doku und in Richtlinien. Es gibt sonst keine übergroßen Hürden.

Wenn man mit dem iPhone Packager für iOS entwickelt muss man sich darüber bewusst sein, dass es natürlich Einschränkungen gibt. Aktuell kannst Du bspw. nur einen Teil der gerätespezifischen Hardware-Features ansprechen. In Sachen Performance, besonders bei Animationen, muss man testen, testen testen und sich ggf. zurückhalten (was nicht schlecht ist). Es macht keinen Sinn jeden Screen per Alpha-Tweening überzublenden (einfach sein lassen). Bei meinem Spiel habe ich testweise mal TweenLite benutzt, nur in einem einfachen Fall und da sieht man schon wo die Grenzen aktuell sind, da es in diesem Fall zwar noch erträglich ist, jedoch auch nicht ganz flüssig läuft.

Wenn man solche Dinge berücksichtigt, funktioniert es recht gut, auch wenn es natürlich immer darauf ankommt, was Du genau machen willst. Nicht jede Anwendung lässt sich auf diesem Wege machen.
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Alt 29-10-2010, 15:48   #8 (permalink)
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ich habe es sogar drei mal probiert. original 3g aus belgien. hm.. ok. aus grafischer sicht denke ich sollte ich damit klar kommen. welche as-versionen werden denn unterstützt? auch as2? ich denke ich muß dann auch bei apple nen account zum publizieren kaufen, oder? könnte man auch filme in die games/anwendungen einbetten? würdest du sagen, dass es sich lohnt dafür auf mx5 upzudaten? vielen dank schon mal für die antworten.

achja. geplante anwendungen wären zb games in der liga tetris, pacman ... evtl aber auch mit mehr grafik

Geändert von gasganoo (29-10-2010 um 15:50 Uhr)
gasganoo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29-10-2010, 16:47   #9 (permalink)
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Mhm seltsam. Synchronisierst Du immer über iTunes - also direkt auf dem Gerät mal installiert?

Nur AS3.
Wenn Du Anwendungen in den App Store einstellen willst, musst Du dir eine Lizenz kaufen, ja. 79 Euro pro Jahr.
Videos lassen sich afaik einbetten ja.
CS5 meinst Du sicher. Nicht unbedingt, lässt sich ja auch ohne CS5 machen z.B. mit FlashDevelop.
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Alt 31-10-2010, 16:24   #10 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Mr.Twister Beitrag anzeigen

Hat jemand schonmal eine Flash-App entwickelt und auf dem iPhone oder auch auf einem Andoid-Device zum Laufen bekommen?
Ich bastele gerade an meiner ersten Android App und wenn man AIR auf dem Device installiert hat, geht es sehr einfach, da was zum laufen zu bringen. Ich hab auch den Bewegungssensor angesprochen und Touchlistener benutzt, ging alles sehr gut. Auch die Performance (HTC Desire) ist sehr gut.
shredding ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03-11-2010, 14:20   #11 (permalink)
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also schon mal vielen dank für die antworten. werde es nochmal mit deinem spiel versuchen und die dokus lesen.
gasganoo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04-11-2010, 09:07   #12 (permalink)
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soderle, habe das spiel jetzt mal direkt geladen und dann ging es... evtl hat itunes ne macke....es läuft gut. nur ist bei jedem spiel der sound erstmal aus.. habe noch ne frage: geht das ganze auch auf pc, oder brauche ich einen mac um das dann zu testen? wie wird die app eigentlich getestet? gibt es dazu eine eigene software wie bei der erstellung von apps über den mac?
gasganoo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04-11-2010, 13:15   #13 (permalink)
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Das der Sound am Anfang aus ist, habe ich nachher extra so gemacht, da mir aufgefallen ist, dass wenn man vorher Musik hört und dann die Anwendung startet die Musik gestoppt wird, sobald man einen Sound betätigt. Vielleicht will man das gar nicht und lieber dabei Musik hören.

Das der Soundstate gespeichert wird habe ich nicht implementiert, da ich mir da auch nicht ganz sicher war, wie man das macht. Wahrscheinlich mit SharedObject.

Es gibt noch keinen Simulator für das iPhone. Du kannst die Anwendung ganz normal z.B. in Flash CS5 (als SWF) testen oder nachher auch lokal über iTunes auf dein Gerät laden.
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