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| | #1 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Oct 2011
Beiträge: 30
| Synchrone Soundloops
Hallo miteinander! Ich versuche einen Player zu basteln, der SoundLoops abspielt. Das soll sich aber so gestalten dass, bei Änderung des Loops der Rhythmus nicht unterbrochen wird und der zweite Loop ab exakt der gleichen Position gespielt wird (Loops haben alle die selben Harmonien und Längen) Mein Code bis jetzt: Code: package classes
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundChannel;
import flash.media.SoundLoaderContext;
import flash.net.URLRequest;
public class SoundSystem extends MovieClip
{
var drumloops:Array= new Array(new DrumLoop1(), new DrumLoop2(), new DrumLoop3());
var guitarloops:Array= new Array();
var drumchannel:SoundChannel;
var guitarchannel:SoundChannel;
var currentdrums:Sound;
var currentguitar:Sound;
var reference:Sound=new BassLoop1();
var referencechannel:SoundChannel;
public function SoundSystem()
{
referencechannel=reference.play();
playDrums(0, 0);
button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, next);
}
public function next(e:Event):void{
trace(drumchannel.position, referencechannel.position);
playDrums(0, referencechannel.position);
}
public function playDrums(loopindex:int, position:Number):void{
if(drumchannel!=null)
drumchannel.stop();
currentdrums=drumloops[loopindex];
drumchannel=currentdrums.play(position);
drumchannel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, repeatSound);
}
public function repeatSound(e:Event):void{
if(e.currentTarget==drumchannel){
drumchannel=currentdrums.play();
drumchannel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, repeatSound);
}else{
guitarchannel=currentguitar.play();
guitarchannel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, repeatSound);
}
}
public function mute(){
}
}
} Weiß jemand Rat? Gruß, Kruemel |
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| | #2 (permalink) |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.498
|
Sowas realisiert man am besten über ByteArrays und das SampleDataEvent. Kann man auch mit Pixel Bender mischen, wenn es für AS3 zu hart wird, die Menge der Samples zusammen zu rechnen. Aber da gibt es doch auch einige Frameworks für. Schau mal bei André Michelle. Mit seinem Tonfall sollte das recht einfach zu realisieren sein. mfg sx |
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| | #4 (permalink) |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.498
|
Jap. Tinic Uro hat dazu mal einen Beitrag geschrieben. kaourantin.net: Audio mixing with Pixel Bender Kann man hierfür auch großteils so übernehmen, denke ich. |
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| | #5 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Oct 2011
Beiträge: 30
| Danke
Danke für eure Antworten, habe das ganze schon gelöst. Lasse nun einfach alle gleichzeitig abspielen und wiederholen, die die nicht hörbar sein sollen werden einfach mit volume=0 ausgemacht. Nicht unbedingt schön aber funzt wunderbar. Tonfall werde ich mir auf jeden Fall mal anschauen, Gruß, Kruemel P.S: ARP O MATIC ist ja sowas von endgeil :-D Geändert von Kruemel90 (14-01-2012 um 17:12 Uhr) |
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| | #6 (permalink) |
| in the boondocks Registriert seit: Feb 2006 Ort: Augsburg
Beiträge: 3.498
| Ja, das ist nett. Erinnert sehr an Andrés Tone Matrix.
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| Stichworte |
| loops, sound, synchron |
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