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Alt 09-03-2011, 12:42   #1 (permalink)
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Dragfunktion

Hallo Leute,

Ich wollte spaßeshalber mal etwas nachbauen das ich gesehen hab. lch fand es ziemlich cool. Hier mal zu ansicht: 6 Drunk Men

Ich komm gleich zur Sache. Ich habe einen Dragger gebaut der aus zwei Teilen besteht. Einer Linie und einem Dragger der sich an der Linie ausrichtet. Dieser funktioniert auch wunderbar.

Aber wie bekomm ich das hin, dass sich darin ein Bild mitbewegt und das immer umswitcht???

Hier mal das Skript das ich bis jetzt habe, leider weiß ich nicht mehr wie ich weitermachen soll. Mir fehlt der Ansatz.

--------------------------------------------------------------

this.ratio=0 ;
dragger.onPress=function(){
this.startDrag(true,0,0,line._width,0);
this.onEnterFrame=function(){
ratio=Math.round(this._x*100/line._width) ;
gotoAndStop(ratio);
}

}
dragger.onRelease=dragger.onReleaseOutside=stopDra g;

--------------------------------------------------------------

Für jede Hilfe wäre ich dankbar.

MFG

Goatwarrior
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Alt 09-03-2011, 12:49   #2 (permalink)
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ergänze eine funktion, die auf onMouseMove reagiert
onEnterFrame oder über einen timer gänge auch, das ist hier aber nur 2. wahl.
__________________
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mfg h.g.seib www.SeibsProgrammLaden.de
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Alt 09-03-2011, 13:30   #3 (permalink)
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Beiträge: 20
Aber wie könnte ich den onMouseMove verwenden?
Ich will ja das der Dragger sich nur bewegt, wenn ich ihn auch anfasse.

Der Dragger funktioniert auch gut. Ich weiß wie wiegesagt nur nicht wie ich das schaffe, dass wenn der Dragger einen bestimmten Bereich erreicht, sich das Bild innerhalb des Draggers ändert.

Ich kann dir warscheinlich einfach nicht folgen
goatwarrior ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09-03-2011, 14:54   #4 (permalink)
Techniker
 
Benutzerbild von hgseib
 
Registriert seit: Sep 2003
Ort: 64807
Beiträge: 16.325
natürlich ungetestet
Code:
dragger.ratio=1;
dragger.onPress=startAnimation;
dragger.onRelease=stopAnimation;
dragger.onReleaseOutside=stopAnimation;

function startAnimation() {
  this.startDrag(true,0,0,line._width,0);
  this.onMouseMove=playAnimation;
}

function playAnimation() {
  var newFrameNo=Math.round(this._x*100/line._width);
  // xxx == ich weiss natürlich nicht, wer hier goto ausführen soll
  // prüfen, ob es eine gültige frame-nummer sein kann
  newFrameNo=Math.min(xxx.totalFrames,Math.max(1,newFrameNo));
  if (newFrameNo!=xxx.currentFrame) {
    // macht nur sinn, wenn sich die frame-nummer geändert hat
    xxx.gotoAndStop(newFrameNo); // um die ansicht zu ändern
  }
  xxx._x=this._x; // um die x- position synchron zu ändern
}

function stopAnimation() {
  delete this.onMouseMove;
  stopDrag();
}
__________________
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Geändert von hgseib (09-03-2011 um 15:03 Uhr)
hgseib ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11-03-2011, 10:07   #5 (permalink)
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Registriert seit: Sep 2010
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Beiträge: 20
Also ich habe es jetzt hinbekommen,

Danke für deine Hilfe hgseib.
Die Idee mit den 3 Animationsfunktionen hat wunderbar funktioniert.

Danke dir!
goatwarrior ist offline   Mit Zitat antworten
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