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| | #1 (permalink) |
| Slotentwickler Registriert seit: Mar 2004 Ort: Herten
Beiträge: 62
| CPU-Fressende "Eigenschaften und Funktionen"
Servus, ich versuche gerade, meine Spiele performanter zu machen. Ich verwende dabei ziemlich viele Grafiken, die ich leider alle "gleichzeitig" brauche. Also auslagern hilft mir da nicht viel. Dennoch würde mich mal interessieren, was die Speicherfresser sind. Was ich verwende: Bewegungstween von 5 100 x 800 Pixel großen "Grafischen Walzen". Der Tween stoppt nie, sondern wird mit _visible = false; bzw true an bestimmer Stelle ein/ausgeblendet. - intervalle, um Objekte per _alpha ein bzw. auszufaden. - intervalle, um Gewinnsummen runterzuzählen Alle Intervalle werden (so hoffe ich) zur richtigen Zeit "gekillt". Dennoch sind die Anwendungen extremst Browserlastig und ich muss es unbedingt hinbekommen, dass dies eben nicht so bleibt. Könnt ihr mir Tipps geben? Falls ihr es ausprobieren möchtet, kann ich gerne einen Link zur Verfügung stellen. Ich mache es vorher nicht, damit es nicht als "Werbung machen" aufgefasst wird. Viele Grüße David
__________________ Wer einem eine Grube gräbt... |
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| | #2 (permalink) |
| Der Wunderhund Registriert seit: Jun 2002 Ort: Hattingen
Beiträge: 10.515
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Tweens per Skript statt auf der Zeitleiste. Bei großen Bildern Pixelbilder statt Vektoren benutzen. Intervall nicht zu oft aufrufen lassen (z.B. müssen Punktanzeigen nicht unbedingt 10x pro Sekunde aufgerufen werden) Bei großen Hintergrundflächen kann Dir vielleicht auch die BitmapData-Klasse helfen. gruß, gaspode |
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| | #3 (permalink) |
| will code HTML for food Registriert seit: Mar 2003
Beiträge: 1.232
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dann wär' nur noch zu ergänzen: scrollRect anstatt einer rechteckigen Maske verwenden....
__________________ Alles ist wie immer. Nur schlimmer. |
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| | #4 (permalink) |
| Slotentwickler Registriert seit: Mar 2004 Ort: Herten
Beiträge: 62
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Hi, erstmal danke euch beiden. Ich habe den größten Teil der Animationen per AS gemacht. Masken verwende ich nicht so häufig. Das mit den "Pixelbildern" verstehe ich nicht. Ich habe ja einfach die Bilder (PNG) in die Bibliothek importiert und dann auf der Arbeitsfläche platziert. Die Intervalle werden nur für "Fading" Effekte bzw. das Aufbuchen von Punkten verwendet (Das Aufbuchen von Punkten geschieht ja i.d.R. erst nach der Drehung). Allerdings wurde mir gesagt, dass nach ca. 20-30 Minuten dauerspiel der Ram total "zugemüllt" wird und die CPU Auslastung dauerhaft auf über 60% steigt. Ich wäre sehr dankbar, wenn vielleicht einer "Zeit und Lust" hätte, einen Blick über meine Methoden zu werfen. Vielleicht gibt es einfach Dinge, die ich von Gunde auf falsch mache. Viele Grüße David
__________________ Wer einem eine Grube gräbt... |
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| | #6 (permalink) |
| Slotentwickler Registriert seit: Mar 2004 Ort: Herten
Beiträge: 62
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Das hat eine Messung im Leerlauf ergeben: Ich habe 14 Bps eingestellt... 14.08 13.15 13.15 12.98 12.98 13.15 13.15 12.98 14.08 12.98 12.98 14.08 12.98 13.15 12.98 12.98 13.15 12.98 12.98 14.08 12.98 12.98 14.08 12.98 13.15 12.98 13.15 13.15 13.69 13.51 12.98 12.98 12.65
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