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Alt 19-05-2011, 11:11   #1 (permalink)
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Benutzerbild von _kweso
 
Registriert seit: Aug 2001
Ort: wien/regensburg
Beiträge: 1.652
as3 to ios and android

hi,
vielleicht kennt sich ja hier jemand aus:
dass man air für android machen kann ist mir bewusst.
aber kann man ein as3-projekt auch nativ für android compilieren, so dass der user keine airuntime braucht?
und kann man nun auch für ios compilieren und wird das auch im appstore angenommen?
und wenn ja, welche nachteile hätte eine as3-app gegenüber java- bzw objectiveC-apps?
und wenn ja 2, welche vorteile hätte eine as3-ohneAir-app gegenüber air4android?

das interweb und google sagen hier ziemlich widersprüchliche dinge...
vielen dank!
kws
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Alt 19-05-2011, 11:43   #2 (permalink)
?-Developer
 
Registriert seit: Jul 2004
Ort: Zuchwil (CH)
Beiträge: 901
Also ich habe schon eine APP für das ios erstellt, jedoch nur Testweise.

Zitat:
kann man ein as3-projekt auch nativ für android compilieren, so dass der user keine airuntime braucht?
Hab kein Android

Zitat:
und kann man nun auch für ios compilieren und wird das auch im appstore angenommen?
Dass hängt soweit ich weiss von Apple ab, ob die App den ansprüchen genügt, denn Apple will bekanntlich nur gute APPS

Zitat:
welche nachteile hätte eine as3-app gegenüber java- bzw objectiveC-apps
Kenne mich in diesem Punkt nicht wirklich aus, aber ich denke
mit ObjectiveC wird es immer flüssiger laufen. Denn Adobe hat ja mit
dem ADT (Air 2.6), ja nur ein Tool um AS3 in ObectiveC zu übersetzen und kompilieren gemacht

Zitat:
welche vorteile hätte eine as3-ohneAir-app gegenüber air4android?
Kann ich nicht sagen, ich habe kein Gerät mit Android. Jedoch hast du bei Android sicherlich weniger Probleme beim Veröffentlichen deiner APPS

Wenn du für iOS kompiliert solltest du dies gemäss der Beschreibung von Adobe machen (Adobe Air 2.6 - SDK hat bei mir Funktioniert).
(PS: pfi-Befehl wurde noch vor 2.6 benötigt, seit 2.6 ist dies im adt integriert)
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Geändert von silentx (19-05-2011 um 11:44 Uhr)
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Alt 19-05-2011, 12:03   #3 (permalink)
undefined
 
Benutzerbild von mildesign
 
Registriert seit: Jul 2001
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Beiträge: 1.839
Zitat:
Zitat von _kweso Beitrag anzeigen
aber kann man ein as3-projekt auch nativ für android compilieren, so dass der user keine airuntime braucht?
noch offizielle Statement von Abode "we are inspecting ways to compile native Android apps" also es ist offiziell noch nicht möglich.
Zitat:
Zitat von _kweso Beitrag anzeigen
und kann man nun auch für ios compilieren und wird das auch im appstore angenommen?
es ist nicht mehr grundsätzlich verboten muss halt den Ansprüchen von Android genügen siehe oben
Zitat:
Zitat von _kweso Beitrag anzeigen
und wenn ja, welche nachteile hätte eine as3-app gegenüber java- bzw objectiveC-apps?
Eine as3 App ist auf die Möglichkeiten des Crosscompilers angewiesen d.h es stehen unter Umständen nicht die neusten Features zur Verfügung.
Zitat:
Zitat von _kweso Beitrag anzeigen
und wenn ja 2, welche vorteile hätte eine as3-ohneAir-app gegenüber air4android?
Air for Android stellt dir nur einen Bruchteil von den Funktion einer nativen Anwendung zur Verfügung. Da es ja für Desktop IOS und Android geschrieben ist kann es auch immer nur einen Schnittmenge der Plattformen abbilden und nur bedingt auf Sonderfunktionen einer einzelnen Plattform eingehen.
Du hast beispielsweise keine Möglichkeit mit Air eine Bluetooth Schnittstelle anzusprechen was in Java und Objective C problemlos geht.
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Geändert von mildesign (19-05-2011 um 12:10 Uhr)
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Alt 19-05-2011, 12:26   #4 (permalink)
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Benutzerbild von _kweso
 
Registriert seit: Aug 2001
Ort: wien/regensburg
Beiträge: 1.652
hi,
danke schonmal für die antworten. also wird es auf absehbare zeit notwendig bleiben, "nativ" zu entwickeln, wenn man professionell und performance-orentiert arbeiten will. und um plattform-übergreifend präsent zu sein, muss man das eben alle sprachen sprechen (und vor allem doppelt bzw dreifach arbeiten). ausser man macht auf webbasiert und arbeitet mit html5/css3/webGL)...

lg
kws
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Alt 19-05-2011, 12:38   #5 (permalink)
Perverted Hermit
 
Benutzerbild von Omega Psi
 
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WebGL und HTML5 bitte in Klammern.
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Alt 19-05-2011, 16:03   #6 (permalink)
.
 
Benutzerbild von _kweso
 
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Beiträge: 1.652
warum? war von ROME schon recht begeistert... (auch wenn das eh auf keinem "mobilen endgerät" annähnernd flüssig laufen würde. aber das tun pv3d-sachen auch nicht)
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Alt 19-05-2011, 16:55   #7 (permalink)
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