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Alt 11-08-2011, 23:12   #1 (permalink)
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2,5D till <- Perspektive

Hallo,
ganz am anfang:
Ich wusste nicht wohin mit diesem Thred.
3D <- ist kein 3D.
As3 <- Eigentlich geht es ehr um die Theorie.

In eine Mathe-Sektion hätte das gepasst...

Und mit dem Aktuellen Unterforum für den Thred bin ich auch nicht zu Frieden. Aber hier stört er wenigstens nicht!!!

Also zu meiner frage:

Ich habe quasi mehrere 2,5D Tills. Da sie nicht perspektivisch gezeichnet sind ergibt sich ein Paradoxer Anblick.

Ich wollte euch jetzt fragen ob ihr mir sagen könnt wie ich sie eventuell perspektivisch zeichnen und dann je nachdem wie weit hinten sie sein sollen mit sale verkleinern kann.

^Wenn ihr denkt das ist eine Blöde idee einfach bescheint sagen.
Eine 3d Engeen karm mir aber ein bisschen hoch gegriffen vor. Vor allem weil man das ganze nur von einer Seite betrachtet.

opi3
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Alt 12-08-2011, 08:59   #2 (permalink)
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Perspektive

http://help.adobe.com/en_US/ActionSc...78525AD54.html
wenn du deine ganze welt am stück ein bisschen verbiegst?

habe mir deine swf jetzt nicht angesehen, aber 'schein-3D' macht man i.d.R. als isometrische darstellung
und nicht nach hinten verkleinern. denke aber schon, sowas weisst du?
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Geändert von hgseib (12-08-2011 um 09:09 Uhr)
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Alt 12-08-2011, 10:58   #3 (permalink)
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'isometrisch' war das Google Wort das mir gefehlt hat.
Im vorherigen Google Marathon habe ich mich wohl auf Wörter festgelegt die Weniger Ergebnisse brachten.

Dein Link bringt mir leider nicht so viel, da es die Boxen so komplett auseinander reißt.



Zitat:
und nicht nach hinten verkleinern


Werden in einer Perspektivzeichnung die Gegenstände die Weiter hinten sein sollen nicht kleiner dargestellt, oder meinst du das NUR bei isometrischen Darstellung keine "Tiefen Verkleinerung" statt findet.

Naja, wenn ich Ergebnisse habe kann ich die ja mal hier Posten.

Vielen dank für deine Antwort.
Opi3
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Alt 12-08-2011, 11:29   #4 (permalink)
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Isometrie ist Isometrie und Zentralperspektive ist Zentralperspektive.
Entweder fluchten die Linien oder sie sind parrallel. Das kann man nicht einfach so mischen!

Selbst wenn man statt der klassischen Isometrie einen normale Parallelperspektive nimmt (die ja im Endeffekt nichts anderes als eine Fluchtpunktperspektive mit einem in der Unendlichkeit liegenden Fluchtpunkt) beseitigt das Dein Problem nicht.

Schau Dir dazu mal Dein Beispiel an und frag Dich, wie es funktionieren soll, das die hintern Würfel kleiner als die vorderen sind aber trotzdem die Kanten durchgängig sind?! Das funktioniert nur mit fluchtenden Linien und für die braucht man eben eine 3D-Engine.

Du kannst diesen isometrischen Kippeffekt übrigens reduzieren, indem Du Deine Ebene im Anschnitt und mehr von oben zeigst. Das wirkt dann eher wie die Aufsicht auf eine Landschaft und wird deshalb vom Auge eher als richtig akzeptiert (die meisten Strategiespiel arbeiten ja so).

Zitat:
Zitat von Opi3 Beitrag anzeigen
'isometrisch' war das Google Wort das mir gefehlt hat.
Jetzt gehören auch schon die Wörter Google
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Geändert von Martin Kraft (12-08-2011 um 11:31 Uhr)
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Alt 12-08-2011, 12:28   #5 (permalink)
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Zitat:
Schau Dir dazu mal Dein Beispiel an und frag Dich, wie es funktionieren soll, das die hintern Würfel kleiner als die vorderen sind aber trotzdem die Kanten durchgängig sind?! Das funktioniert nur mit flüchtenden Linien und für die braucht man eben eine 3D-Engine.
Deswegen habe ich ja gedacht das die einzelnen gemalten würfel schon einen flucht punkt haben. Dadurch sind dan die "hinteren" enden der Kanten näher bei einander und man kann den nächsten Würfel so verkleinert anfügen das die "fordern" kanten des Würfels an die "Hinteren" des forderen Würfels passen.

Aber ich habe das ganze jetzt Isometrisch hin gekriegt.

Danke für eure Hilfe
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Alt 12-08-2011, 12:47   #6 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Opi3 Beitrag anzeigen
Deswegen habe ich ja gedacht das die einzelnen gemalten würfel schon einen flucht punkt haben. Dadurch sind dan die "hinteren" enden der Kanten näher bei einander und man kann den nächsten Würfel so verkleinert anfügen das die "fordern" kanten des Würfels an die "Hinteren" des forderen Würfels passen.
Das funktioniert aber nur mit genau einem Fluchtpunkt und einer Reihe Würfel. Spätens in der nächsten Reihe entstehen dann aber falsche Perspektiven und Lücken zwichen den Würfeln, wenn Du dieselben verwendest.

Solche Fehler fallen dem Gehirn sofort auf. Man sieht sie häufiger in Werken der Kusntgeschichte, die aus einer Zeit stammen in der man die perspektivischen Regeln noch nicht durchschaut hat.

Um das zu korrigieren müsste jeder Würfel einen andern relativen Fluchtpunkt bekommen, der sich auch noch eändert, wenn man ihn im Raum bewegt. Womit wir im Endeffekt wieder bei der Zentralperspektive wären.

Ergo: Isometrie und Zentralperspektive kann man nicht mischen.
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Geändert von Martin Kraft (12-08-2011 um 12:49 Uhr)
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Alt 12-08-2011, 12:50   #7 (permalink)
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Zitat:
Das funktioniert aber nur mit genau einem Fluchtpunkt und einer Reihe Würfel. Spätens in der nächsten Reihe entstehen dann aber falsche Perspektiven und Lücken zwichen den Würfeln, wenn Du dieselben verwendest.

Ok, ich gebe mich geschlagen.
Daran habe ich gar nicht gedacht. (Dabei ist das ja eigentlich total logisch)
Du hast recht.

Viele Grüße Opi3
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