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Alt 13-02-2012, 12:05   #1 (permalink)
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Registriert seit: Jan 2011
Beiträge: 37
Question Position eines Punktes (3D) in relation zum Betrachter

Hallo ^^

Der Titel sagt ja quasi schon was ich gerne hätte. Die Koordinate eines Punktes in einem 3D Koordinatensystem in relation zu einem Betrachter (x,y,z,xrotation,yrotation)
Ich hatte schon so viele Ansätze mit Trigonometrie die alle nicht so richtig liefen, oder in 2D ja und in 3D dann wieder nicht. Dann hab ich die Klassen Matrix3D und co gefunden und denke dass man die dazu benutzen könnte, aber ich verstehe die nicht so ganz (Matrixen hatten wir bis zur Klasse 11 noch nicht)

Kann mir da jemand weiterhelfen?
Jan31 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13-02-2012, 12:17   #2 (permalink)
Flash-Designer
 
Benutzerbild von Martin Kraft
 
Registriert seit: May 2006
Ort: Wiesbaden
Beiträge: 6.162
Subtrahiere einfach die einzelnen Koordinaten von einander, dann erhälst Du ein relatives Koordinaten-Tripel.
__________________
Viele Grüße // Martin

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Martin Kraft ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13-02-2012, 12:21   #3 (permalink)
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Registriert seit: Jan 2011
Beiträge: 37
Zitat:
Zitat von Martin Kraft Beitrag anzeigen
Subtrahiere einfach die einzelnen Koordinaten von einander, dann erhälst Du ein relatives Koordinaten-Tripel.
Aber die Rotation/der Blickwinkel des Betrachters soll ja auch eine Rolle Spielen.
Jan31 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13-02-2012, 12:23   #4 (permalink)
Techniker
 
Benutzerbild von hgseib
 
Registriert seit: Sep 2003
Ort: 64807
Beiträge: 16.324
das wäre dann eher eine frage in richtung mathe?
schon mal im internet gesucht?

z.b.
http://de.wikipedia.org/wiki/Matrix_(Mathematik)

Grundlagen/Matrix
3D/Darstellung

eine matrix ist ein gleichungssystem. ein punkt im raum hat drei positionsgrössen x,y und z dazu benötigt man 3 gleichungen.
durch bestimmte rechenvorschriften kann man zu einem punkt (als matrix geschrieben) bewegungen addieren, multiplizieren zum skalieren, mit winkelberechnungen drehen usw. und viele punkte beschreiben halt eine fläche bzw. körper.
__________________
die ultimative antwort auf alle programmierfragen: der debugger
mfg h.g.seib www.SeibsProgrammLaden.de

Geändert von hgseib (13-02-2012 um 12:29 Uhr)
hgseib ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14-02-2012, 10:32   #5 (permalink)
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Registriert seit: Nov 2005
Beiträge: 548
Wenn eine camera:Matrix3D deine Sichtposition und -Rotation enthält, und ein position:Vector3D den Zielpunkt, dann geht das über die Inverse:

ActionScript:
  1. var inverse:Matrix3D=camera.clone();
  2. inverse.invert();
  3. var relativePos:Vector3D=inverse.transformVector(position);
joeydee ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14-02-2012, 15:15   #6 (permalink)
Neuer User
 
Registriert seit: Jan 2011
Beiträge: 37
Zitat:
Zitat von joeydee Beitrag anzeigen
Wenn eine camera:Matrix3D deine Sichtposition und -Rotation enthält, und ein position:Vector3D den Zielpunkt, dann geht das über die Inverse:

ActionScript:
  1. var inverse:Matrix3D=camera.clone();
  2. inverse.invert();
  3. var relativePos:Vector3D=inverse.transformVector(position);
Wow danke ;D (an die anderen auch^^)
Funktioniert echt super.
Die Grundkenntnisse über Matrizen lern ich dann in Mathe.

Geändert von Jan31 (14-02-2012 um 15:29 Uhr)
Jan31 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14-02-2012, 15:27   #7 (permalink)
Neuer User
 
Benutzerbild von zarevok
 
Registriert seit: Jun 2004
Beiträge: 51
Vektorrechnung ist das zweitwichtigste Schlagwort für diese Sache, wenn nicht sogar noch über Matrix.

Das müsstet ihr doch sogar schon in der 11. gehabt haben? Oder zumindest kriegt ihr es dann bald.

Die Matrizen sind dann wohl eher die mathematische Darstellung um damit zu rechnen, das Grundprinzip (das verstehen) und die Rechenwege befinden sich im Thema Vektoren.

Das geht dann aber ja schon in richtung eigene 3D Engine schreiben, da muss schon n gutes Stück Mathewissen dahinter stecken, um Matrizen und Vektoren so hin und her rechnen zu können, dass das passiert was man will.
zarevok ist offline   Mit Zitat antworten
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Stichworte
as3, mathe, trigonimetrie

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