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Alt 09-03-2007, 22:05   #1 (permalink)
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Benutzerbild von André Michelle
 
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Beiträge: 2.271
cubic vr

Packen wir mal den AS3 Bereich voll

Ich habe den CubicVR auf der FFK06 präsentiert. Er basiert auf perspektivischen TextureMapping also nicht linear wie zum Beispiel die papervision3d - engine. Daher ist die Auflösung geringer, aber die Qualität wesentlich besser. Zusätzlich kommt MidMapping zum Einsatz, um ein Antialiasing zu erhalten.

Die roten Punkte sind Buttons, um durch die VR-Räume zu navigieren. Das können auch externe Links sein. Die gesamte Welt wird durch ein config.xml beschrieben.

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Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg cubic.vr.jpg (24,4 KB, 131x aufgerufen)
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Geändert von André Michelle (09-03-2007 um 22:06 Uhr)
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Alt 10-03-2007, 11:17   #2 (permalink)
x39
 
Benutzerbild von georgem
 
Registriert seit: Oct 2004
Ort: St.Gallen, Schweiz
Beiträge: 1.261
super,

kannst du bitte kurz den Unterschied zwischen der perspektivischen Texturmethode und der lineraren aufzeigen?

Wie gehst du vor beim perspektivischen verzerren, und wie macht das papervision?

Nur kurz die Grundgedanken oder einpaar links wenn du hast wären cool.
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Alt 10-03-2007, 11:57   #3 (permalink)
Knopfmaler
 
Benutzerbild von Aerks
 
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Ort: Essen
Beiträge: 227
Ich quäk einfach mal dazwischen und versuch das auch mal grob zu erklären

Lineares Mapping berücksichtigt keine Perspektive. Die UV-Koordinaten der Textur sind bei den Eckpunkten des Modells zwar korrekt, aber innerhalb eines Polygons sitzen die Pixel der Textur nicht an der richtigen Stelle, weil Flash Flächen nur 2dimensional skalieren, drehen und skewen kann. "Linear" ist das Mapping deshalb, weil der Abstand von einem Pixel auf dem Screen zu anderen proportional zum Abstand der beiden Pixel auf der Textur ist. Korrekterweise müsste sich das Verhältnis aber stetig ändern, wenn die Fläche in den Raum hineinragt. Bemerkbar macht sich dieser Fehler an Verzerrungen innerhalb der Textur und an dadurch verursachten deutlich sichtbaren Kanten. Man kann das ein wenig abschwächen indem man das Modell in mehrere Polygone unterteilt, so daß es mehrere perspektivisch korrekte Eckpunkte gibt. Achte mal drauf, daß VR-Cubes von Papervision/Sandy immer aus vielen einzelnen Flächen bestehen obwohl bei einem einfachen Cube nur eine handvoll notwendig wären.

Beim perspektivischen Texturmapping ist das anders. Hier berücksichtigt man auch die Punkte innerhalb der Textur. Jeder Texturpunkt in der Textur sitzt perspektivisch korrekt im Raum, weil man hier die Z-Koordinate beim rastern "mitzählt". Lineares Mapping dagegen kennt keine Z-Koordinate, weil nur eine 2D-Fläche gemalt wird, die von 3D-Punkten Eckpunkten erstellt wurde.

In Flash kann man perspektivisches Texturmapping nur manuell selber bauen indem man seine Polygone selber rastert - also so wie Andre es in seinem Beispiel gezeigt hat - und nicht die Player-API mit .drawBitmap zur Hilfe nimmt.

Aus diesem Grunde sind die Ansätze von Papervision/Sandy/etc. bildschirmfüllend zu realisieren, weil der Flashplayer den Grossteil der Drecksarbeit (Polygone malen) nativ erledigen kann.

Selbstgerasterte Ansätze in Flash sind von der Zeichenfläche daher immer wesentlich kleiner, sehen aber korrekt aus.

Persönlich bin ich aber der Meinung, daß Gelegenheitsspielern-/usern sowas kaum auffällt und der lineare Ansatz in der Summe einfach mehr Vorteile bietet (Geschwindigkeit,Größe des Canvas).

Viele Gruesse
=:] Aerks
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Geändert von Aerks (10-03-2007 um 12:00 Uhr)
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Alt 14-03-2007, 09:44   #4 (permalink)
x39
 
Benutzerbild von georgem
 
Registriert seit: Oct 2004
Ort: St.Gallen, Schweiz
Beiträge: 1.261
danke für diese prägnante aufs wesentliche reduzierte erklärung. :-)

Hier noch einpaar links die ich gefunden habe und die sich mit 3d textur erstellung befassen:

http://board.flashkit.com/board/show....php?p=3818672

http://www.sebleedelisle.com/?page_id=7
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georgem ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20-10-2007, 12:22   #5 (permalink)
Neuer User
 
Registriert seit: Oct 2005
Beiträge: 61
hey leute,

danke erstmal für die guten hinweise. hat mir momentan schon viel geholfen, besonders weil mein 3d grundlagen wissen sehr dürftig ist.

nun gibt es ja in papervision3d auch die precisematerials! die wohl das problem mit dem linearen mapping lösen?!

hab ich das so richtig verstanden? hat da jemand ahnung von und kann das vielleciht kurz erklären? oder hilfreiche links???

schon mal danke und noch ein schönes we.
gandyxxl ist offline   Mit Zitat antworten
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