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Alt 26-07-2006, 13:11   #1 (permalink)
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racing game - stecken kollision

Ich bin gerade dabei ein game zu erstellen, was ähnlich aufgebaut ist wie
diese hier:
http://www.freeonlinegames.com/play/5937.html
http://www.freeonlinegames.com/play/5937.html

Die Strecke befindet sich bei mir auf einer Hintergrundgrafik die mitgescrollt wird.
Es funktioniert auch bereits alles wunderbar, nur soll das auto, wenn es von der strecke abkommt wie an einer wand abprallen. Leider ist meine Strecke nicht eckig sonder teilweise auch rund.
Hat jemand von euch Hinweise, Beispiele, etc. die mir ein wenig auf die Sprünge helfen, wie ich das umsetzen kann. Zu realistisch muss es gar nicht sein. Es sollte halt funktionieren.

Danke.
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Alt 26-07-2006, 17:05   #2 (permalink)
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deine strasse sollte mit hitTest geprüft werden können und z.b. je ecke deines autos einen punkt zum testen einbauen.
abbrallen: einfallswinkel == ausfallswinkel

das ist beim kreis: eine linie vom kreismittelpunkt zum schnittpunkt (hitTest-position) ziehen (gedanklich) und den winkel der linie (richtung in die das auto fährt) darüber spiegeln.



http://www.seibsprogrammladen.de/fra...ispiele/flash6
-> Autofahren
Auto über eine 8-er Bahn fahren.
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die ultimative antwort auf alle programmierfragen: der debugger
mfg h.g.seib www.SeibsProgrammLaden.de

Geändert von hgseib (26-07-2006 um 17:11 Uhr)
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Alt 27-07-2006, 07:52   #3 (permalink)
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Also bei deinem Beispiel prallt das Auto ja nicht ab.
Diesen Effekt brauche ich aber unbedingt.
Die Frage ist jetzt, wenn ich das ganze mit hitTest mache, wie komm ich dann auf den Schnittpunkt, denn hitTest liefert mir nur nen Boolean zurück.
Bzw. hab ich auch nicht ganz verstanden, wie ich den Schnittwinkel berechnen kann.
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Alt 27-07-2006, 15:57   #4 (permalink)
Techniker
 
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Ort: 64807
Beiträge: 16.324
l..e..s..e..n:
"..das ist beim kreis: eine linie vom kreismittelpunkt zum schnittpunkt (hitTest-position) ziehen (gedanklich) und den winkel der linie (richtung in die das auto fährt) darüber spiegeln.."
mit hitTest testest du eine koordinate, ob die innerhalb einer fläche ist. das soll der schnittpunkt sein.

falls sich dein auto zu schnell bewegt, z.b. mehr als 10 punkte je fps, dann musst du das ganze mathematisch berechnen. siehe z.b.:
http://www.seibsprogrammladen.de/fra.../Schnittpunkte


"..Also bei deinem Beispiel prallt das Auto ja nicht ab.."
habe ich nie behauptet.
jedes streckensekment kann infos über seinen radius beinhalten. habe eine erweiterte version von diesem muster (nicht frei) in dem die autos sich selbst korrigieren, nach dem motto: wer draussen ist lenkt richtung strassenmitte. wer auf der stasse ist lenkt in richtung der strasse. das berechnet sich dann aus speed, strassenradius und dem winkel, wie weit das auto auf einem bogenstück bereits gefahren ist. die berechnungen sind natürlich nicht exakt (ein auto ist ja auch keine billardkugel) das regelt sich aber ganz gut ein.
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Geändert von hgseib (27-07-2006 um 16:09 Uhr)
hgseib ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27-07-2006, 19:23   #5 (permalink)
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Beiträge: 11
"jedes streckensekment kann infos über seinen radius beinhalten. habe eine erweiterte version von diesem muster (nicht frei) in dem die autos sich selbst korrigieren, nach dem motto: wer draussen ist lenkt richtung strassenmitte. wer auf der stasse ist lenkt in richtung der strasse. das berechnet sich dann aus speed, strassenradius und dem winkel, wie weit das auto auf einem bogenstück bereits gefahren ist. die berechnungen sind natürlich nicht exakt (ein auto ist ja auch keine billardkugel) das regelt sich aber ganz gut ein."

So ähnlich hab ich es jetzt auch gelöst. Danke.
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