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| | #1 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Oct 2006
Beiträge: 4
| sounds exakt timen
hallo zusammen, ich würde gerne drei verschiedene (Ereignis-)Sounds hintereinander abspielen lassen. Zwischen dem Abspielen der sounds sollten jeweils genau x milisekunden liegen. Nachdem ich mit Ansätzen mit setTimeout oder getTimer keinen Erfolg hatte (die Zeitintervalle zwischen den sounds waren total ungenau), habe ich es mal mit gleichmässigem Platzieren der sounds auf der Zeitleiste versucht; auch da hatte ich immer Abweichungen bis 100ms. Eine fertige Sounddatei kann ich leider nicht schreiben, weil die abzuspielenden Sounds zufallsgeneriert sind. Das generieren der sounds und das erstellen der entsprechenden soundobjekte mache ich schon lange vor dem Abspielbefehl, dies kann also nicht der Grund für die Verzögerungen sein. grüsse, kaisteier edit: die drei sounds sollten sich überlappen, der erste also noch weitergehen wenn der zweite startet usw. Geändert von kaisteier (10-04-2007 um 14:40 Uhr) |
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| | #2 (permalink) | |
| Gast
Beiträge: n/a
| Zitat:
Ich würde über die sound.duration erst einmal herausfiltern, wie lang der aktuelle Song eigentlich ist und dann mit setInterval eine Intervallpause setzen, die (sound.duration - x Sekunden) lang ist und nach Ablauf der Intervallschleife den Folgesong startet. | |
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| | #3 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Oct 2006
Beiträge: 4
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Hi, danke für deine Antwort. sorry für die unklare Ausdrucksweise. Mit "Abspielen der sounds" meinte ich das Starten der Sounds. setInterval habe ich auch schon versucht, da gehts nie so genau (möglicherweise ists ja auch falsch programmiert). Weil zwischen dem abspielen der Klänge weniger als eine halbe Sekunde liegt ist die kleine Ungenauigkeit die immer wieder entsteht sehr gravierend. Hier meine Variante mit SetInterval, könnte ein Fehler zu den schlimmen Verzögerungen führen? Code: stop();
/*dies sind namen von bereits definierten soundobjekten*/
sounds = ["s30","s33","s37"]
_global.Ea = 0
function spiels(sounds){
trace(getTimer());
_root[sounds[Ea]].start();
Ea++;
if(Ea==sounds.length){clearInterval(iv);Ea=0;}
}
knopf.onRelease = function(){
_global.iv = setInterval(spiels, 200,sounds)
}
/* ich verstehe die welt nicht mehr, hat jemand von euch eine Idee was da schief geht? grüsse, kaisteier |
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| | #4 (permalink) |
| Gast
Beiträge: n/a
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Ich hab dir doch schon einen Vorschlag gemacht: PHP-Code: Geändert von agedoubleju (11-04-2007 um 14:13 Uhr) |
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| | #5 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Oct 2006
Beiträge: 4
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hallo holger, danke für den rat und die geduld. deine lösung löst leider mein problem nicht, liegt wie ich glaube allerdings an meiner meiner unpräzisen problemformulierung, sorry! ich versuchs nochmal... ich habe drei soundobjekte, die bereits da sind, will die sounds also nicht streamen. der erste sound sollte gleich nach erreichen des bilds abgespielt werden, der zweite z.b. 0,2 sekunden danach, während der erste weitergeht und der dritte nach 0,4 sekunden starten, während die ersten beiden immer noch weiterlaufen. (ganz unabhängig von deren länge) mein Problem ist nun aber, dass wenn ich mit setInterval arbeite, die Sache nicht sauber aus meinen boxen kommt. der zweite sound zb nach 190ms und der dritte nach 425ms kommt. mit settTmeout habe ich das selbe problem. Gibt es eine möglichkeit das starten der sounds auf die ms genau zu veranlassen? grüsse, kaisteier |
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