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| | #1 (permalink) |
| Steffen G. Registriert seit: Aug 2001 Ort: Ba-Wü
Beiträge: 4.123
| [Physik] Wurfparabel
Hi ich hab grad mal in meine Formelsammlung geschaut und nen script zur wurfParabel gemacht.... vielleciht kanns ja jemand brauchen.... einfach ins erste Frame und noch nen movieclip mit dem instanz namen "mc" machen. ActionScript:
cu mfg Tschdaeff |
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| | #2 (permalink) |
| Steffen G. Registriert seit: Aug 2001 Ort: Ba-Wü
Beiträge: 4.123
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hmm funkt doch noch nicht ganz richtig wenn man z.b. nen winkel von 30° eingibt dann steigt der ball steiler hoch wie er sollte... kennt sich jemand mit sowas aus? hab ne version rangehängt da kann man bissel testen cu mfg Tschdaeff |
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| | #3 (permalink) |
| _______________ Registriert seit: Mar 2003 Ort: !Schnitzerland
Beiträge: 2.003
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hab erstmal kurz mir die swf angeschaut... da fliegt der ball ja erst ne kurve nach oben, also bei 30 grad... das haut natürlich nich hin, ich guck mal was man da machen kann... wozu is symbol2 gut? schöne grüße
__________________ ey… be cool! Mac OS-X 10.5.6, Safari Version 4 Public Beta (5528.16), on PowerBook 12" G4 1,5 GHz, 1,25 GB RAM, FlashPlayer 9 is auch noch da, wenn ich Lust habe… |
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| | #4 (permalink) |
| muh Registriert seit: Apr 2002 Ort: Freiburg / Stuttgart
Beiträge: 4.338
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also hiervon bin ich nicht so begeistert: ActionScript:
ich glaube das macht man eher mit sowas: vy(t) = vy0*t-g/2*t*t; t = time g = Schwerkraft vy = Geschwindigkeit auf der Y-Achse vy0 = Abwurfgeschwindigkeit (Y) |
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| | #5 (permalink) |
| _______________ Registriert seit: Mar 2003 Ort: !Schnitzerland
Beiträge: 2.003
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nich nur dir legts dabei die fußnägel hoch... aber du hast da auch was vergesen x = v0 * t * cos(a) // x in abhängigkeit zur zeit y = -(g/2) * t² + v0 * t * sin(a) // y in abhängigkeit zur zeit v0... anfangsgeschwindigkeit t... zeit a... der winkel alpha in grad g... fallbeschleunigung schöne grüße...
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| | #7 (permalink) |
| _______________ Registriert seit: Mar 2003 Ort: !Schnitzerland
Beiträge: 2.003
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hier bitteschön... einziges prob, funzt erst so recht mit der weite ab ner geschwindigkeit von 20... is ja auch klar, sind ja so 20 pixel/sekunde und nicht 20 m/s schöne grüße
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| | #9 (permalink) | |
| _______________ Registriert seit: Mar 2003 Ort: !Schnitzerland
Beiträge: 2.003
| Zitat:
deine formel ist erstens der senkrechte wurf! und zweitens vy ist nicht die geschwindigkeit auf der y-achse sondern y zum zeitpunkt t also physikbuch holen und nochmal nachlesen... schöne grüße ps: jetzt am grübeln für neue ideen is, formelsammlung sei dank
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| | #10 (permalink) |
| ------------------------- Registriert seit: Jul 2002 Ort: Zürich
Beiträge: 159
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Hi, habe vor einiger Zeit auch ein bisschen in dem Bereich herumgespielt. Vielleicht hilft euch dieses Skript. Es sind einfach zwei Klassen (Ball und Hintergrund). Mit new Hintergrund (breite, höhe) erzeugt ihr einen Hintergrund eurer Wahl. Mit addBall (Ballname, Durchmesser, Farbe, Dichte, Elastizität, Luftwiederstand, Tiefe des MCs) könnt ihr einen eigenen Ball erzeugen. Mit positionAllBalls () startet ihr die Animation, und die Bälle werden mit zufälliger Position und Geschwindigkeit im Raum positioniert. Ich habe versucht, das ganze so erweiterbar wie möglich zu machen. Leider habe ich grad keinen Server, wo ich das Fla zur Verfügung stellen kann. Hier mal nur in Code-Form.... ![]() ActionScript:
Viel Spass damit, Marpfei |
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| | #11 (permalink) | |
| muh Registriert seit: Apr 2002 Ort: Freiburg / Stuttgart
Beiträge: 4.338
| Zitat:
Die x(t)-Formel ließ ich weg, da sie ja sowiso nur linear ist. Physik-Buch is nicht, sind ja Ferien... @Marpfei geiles Teil! Macht Spaß, damit rumzuspielen! und es ist sehr allgemein, dein Ziel es so erweiterbar wie möglich zu machen ist ganz gut gelungen. könntest du die Ellipsen-Funktion nicht selbst berechnen lassen, wieviele Segmente sie zeichenn muss? (aus rx und ry) | |
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| | #12 (permalink) | |
| _______________ Registriert seit: Mar 2003 Ort: !Schnitzerland
Beiträge: 2.003
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@ janosch wat is x linear... les mal richtig... Zitat:
x is auch abhängig vom winkel beim schrägen wurf... schöne grüße ps: würd dir trotzdem das physikbuch mal empfehlen, dann schreibst net so'n mist hier rein
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| | #13 (permalink) | |
| muh Registriert seit: Apr 2002 Ort: Freiburg / Stuttgart
Beiträge: 4.338
| Zitat:
das ist linear!!! cos(a) ist eine Variable, die du VOR dem Wurf vergibst!!!!!!! also ist die Funktion während dem Wurf LINEAR denn da steht damit x(t) = v0*t*eineKonstanteDieFestGelegtIst; EDIT: vielleicht verstehst du jetzt auch, warum ich oben mit vy0 statt mit v0*cos(a) gearbeitet habe, schließlich ist cos nicht die schnellste Methode von Math. d.h. es wäre gut, vy0 vor start der Animation zu berechnen Geändert von Janoscharlipp (07-08-2003 um 11:34 Uhr) | |
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| | #14 (permalink) |
| _______________ Registriert seit: Mar 2003 Ort: !Schnitzerland
Beiträge: 2.003
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okay die formel ansich vielleicht... is ja auch nur theoretisch ohne luftwiderstand und gewicht des balls... wenn du diese zwei dinge noch mit in die formel nimmst, dann haste keine lineare bewegung mehr... sorry da hab ich wohl wieder zu hoch gedacht naja... schöne grüße
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| | #15 (permalink) |
| muh Registriert seit: Apr 2002 Ort: Freiburg / Stuttgart
Beiträge: 4.338
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wir haben uns ja auch sehr um Luftwiderstand gekümmert ![]() aber das würde mich mal interessieren, wie du das machst! dürfte ziemlich komplex sein! Fläche spielt rein, Geschwindigkeit macht sich (quadratisch??) bemerkbar, Oberfläche (in form einer Konstante???) kA! |
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