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Alt 18-05-2011, 09:42   #1 (permalink)
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Question per button mp3 einbinden und zeit auslesen

hallöchen, habe ewig hier rumgesucht, nix passendes gefunden also folgendes:
will per button sound abspielen lassen (insges. 3 titel), alles soweit klar, die mp3´s sind aber zu groß von wegen "attachSound" aus der bibliothek, die seite soll am anfang nicht so ewig laden.
wichtig ist noch ich muss darauf zugreifen um z.B. die gesamte spielzeit zu ermitteln, oder um die aktuelle abspielposition anzuzeigen,

1. habe das jetzt als externen film ausgelagert, da funktioniert der zugriff mit zeitanzeige usw. auch aber nur mit "attachSound" aus der bibliothek,
aber sobald ich das dann per ".loadMovie" in den hauptfilm reinlade, geht gar nix mehr????

2.wenn ich per button im hauptfilm allerdins per "loadSound" die mp3´s lade, geht prima, habe ich keinen zugriff mehr

so what??

dickes danke schonmal für hilfreiche antworten…


achso: bin mit as2 unterwegs…

Geändert von styleKüste (18-05-2011 um 09:45 Uhr) Grund: nachtrag
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Alt 18-05-2011, 09:54   #2 (permalink)
experience++;
 
Benutzerbild von salazar
 
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hi und willkommen im flashforum,
ich kann dir nicht ganz folgen.

Zitat:
2.wenn ich per button im hauptfilm allerdins per "loadSound" die mp3´s lade, geht prima, habe ich keinen zugriff mehr
was für einen zugriff? per loadSound die musik laden würde hier nämlich sinn machen soweit ich dich verstanden habe.
also was genau klappt nicht wenn du die sache mit loadSound angehst? poste doch mal deinen code.

cheers,
sal
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Alt 18-05-2011, 10:06   #3 (permalink)
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2. versuch:

Zitat:
was für einen zugriff? per loadSound die musik laden würde hier nämlich sinn machen soweit ich dich verstanden habe.
also was genau klappt nicht wenn du die sache mit loadSound angehst? poste doch mal deinen code.
also:hier der code, ich hoffe er kommt korrekt an (wie ladet ihr den immer rein??), kenne mich mit dem forum noch nicht so gut aus, war bisher nur leser...

der code funktioniert leider nur, wenn ich den sound aus der bibliothek ziehe,
weiß nicht, wie ich ihn umschreiben kann, damit er auch per loadSound läuft… (deswegen mein versuch mit einem 2.swf zu arbeiten)

Code:
//initSound Methode
Sound.prototype.initSound = function(pID, pAnfang, pAnzahl)
{
	this.attachSound(pID);
	this.stop(pID);
	this.start(pAnfang,pAnzahl);
};

//Soundobjekt erzeugen
musik = new Sound();
musik.initSound("rock",0,1);

//Gesamtdauer in Sekunden
_global.dauer = musik.duration/1000;

//Aktuelle Abspielposition in Sekunden
_global.aktpos = musik.position/1000;

//Gesamte Spielzeit
g_Spielzeit = {};
g_Spielzeit.mins = int(dauer/60);
g_Spielzeit.seks = int(dauer%60);
if (g_Spielzeit.seks<10)
{
	g_Spielzeit.seks = "0"+g_Spielzeit.seks;
}

_root.onEnterFrame=function()
{aktpos=musik.position/1000;
 //Gesamt Spielzeit
   g_Spielzeit={};
   g_Spielzeit.mins=int(dauer/60);
   g_Spielzeit.seks=int(dauer % 60);
   if(g_Spielzeit.seks<10)
   {
	   g_Spielzeit.seks="0" + g_Spielzeit.seks;
   }
  //Verbliebene Spielzeit
   n_Spielzeit={};
   n_Spielzeit.mins=int((dauer-aktpos)/60);
   n_Spielzeit.seks=int((dauer-aktpos)% 60);
   if(n_Spielzeit.seks<10)
   {
	   n_Spielzeit.seks="0" + n_Spielzeit.seks;
   }
  //Verstrichene Spielzeit
   b_Spielzeit={};
   b_Spielzeit.mins=int((aktpos)/60);
   b_Spielzeit.seks=int((aktpos)% 60);
   if(b_Spielzeit.seks<10)
   {
	   b_Spielzeit.seks="0" + b_Spielzeit.seks;
   }
   
  //Ausgabe in den Textfeldern
   prozent=aktpos*100/dauer;
   txtProzent=parseInt(prozent)+"%";
   txtGesamt=g_Spielzeit.mins+":" + g_Spielzeit.seks;
   txtRest=n_Spielzeit.mins + ":" + n_Spielzeit.seks;
   txtBereits=b_Spielzeit.mins + ":" +b_Spielzeit.seks;
   
}
play_mc.onRelease = function()
{
	if (lastPos != undefined)
	{
		musik.start(lastPos/1000,1000);
	} else
	{
		musik.start(0,1000);
	}
};

pause_mc.onRelease = function()
{
	lastPos = musik.position;
	musik.stop();
};

// Volume-Slider
slider_mc.onPress = function() {
	initVolumeSlider();
};
function initVolumeSlider():Void {
	slider_mc.onEnterFrame = function() {
		var startX:Number = 0;
		var endX:Number = this._width;
		var xMouse:Number = this._xmouse;
		var prozent:Number = Math.round((xMouse/endX)*100);
		this.sliderFill_mc._xscale = prozent;
		this._parent.musik.setVolume(prozent);
	};
}
slider_mc.onRelease = slider_mc.onReleaseOutside=function () {
	delete slider_mc.onEnterFrame;
};


thanxxxs

Geändert von styleKüste (18-05-2011 um 11:00 Uhr)
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Alt 18-05-2011, 10:54   #4 (permalink)
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könnteste fürs zitieren und code posten bitte tags benutzen?! sonst steigt da ja kaum jemand durch...

cheers,
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Alt 18-05-2011, 11:01   #5 (permalink)
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habe die antwort nochmal geändert,
schick gemacht sozusagen…

siehe oben

Geändert von styleKüste (18-05-2011 um 11:03 Uhr)
styleKüste ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18-05-2011, 13:55   #6 (permalink)
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aber mit loadSound lädt, bzw. streamt man ja keine swf, sondern ein mp3?!

cheers,
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Alt 18-05-2011, 13:57   #7 (permalink)
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ich hab deinen beitrag mal in den AS1 bereich verschoben.

cheers,
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Alt 18-05-2011, 14:12   #8 (permalink)
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Zitat:
Zitat von salazar Beitrag anzeigen
aber mit loadSound lädt, bzw. streamt man ja keine swf, sondern ein mp3?!

cheers,
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ich weiß, das war ja nur meine alternativlösung, um attachSound zu benutzen
(um die spielzeit auszulesen) und den sound nicht in die bibliothek des hauptfilms legen zu müssen (von wegen größe der mp3´s)…

danke trotzdem, habe mich wahrscheinlich chaotisch ausgedrückt, sooryy
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Alt 18-05-2011, 14:15   #9 (permalink)
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okay, und wo ist jetzt das problem bei loadSound? du kommst nicht an die spieldauer, bzw die aktuelle zeit? falls ja wie sieht/sah denn dein versuch bisher aus? klappen dann nicht mehr musik.position/1000 usw?

cheers,
sal
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Alt 18-05-2011, 14:22   #10 (permalink)
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Zitat:
Zitat von salazar Beitrag anzeigen
okay, und wo ist jetzt das problem bei loadSound? du kommst nicht an die spieldauer, bzw die aktuelle zeit? falls ja wie sieht/sah denn dein versuch bisher aus? klappen dann nicht mehr musik.position/1000 usw?

cheers,
sal
genau, ich weiß eben nicht, wie ich den code umschreiben kann damit es auch für loadSound funktioniert…
Code:
//initSound Methode
Sound.prototype.initSound = function(pID, pAnfang, pAnzahl)
{
	this.attachSound(pID);
	this.stop(pID);
	this.start(pAnfang,pAnzahl);
};

//Soundobjekt erzeugen
musik = new Sound();
musik.initSound("rock",0,1);
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Alt 18-05-2011, 14:24   #11 (permalink)
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mal als mini beispiel:
PHP-Code:
var sound:Sound = new Sound();
    
sound.loadSound"test.mp3"true );

tracesound.duration 1000 );
tracesound.position 1000 );

onEnterFrame = function():Void {
    
    
tracesound.duration 1000 );
    
tracesound.position 1000 );
    

cheers,
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Alt 18-05-2011, 14:30   #12 (permalink)
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und wie kann ich das dann optisch anzeigen lassen, an welcher stelle sich der sound gerade befindet? bzw. wie lang der titel ist?

habe noch nicht so recht die peilung…
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Alt 18-05-2011, 14:34   #13 (permalink)
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aber genau das wird doch angezeigt?! duration ist die dauer insgesamt und position gibt an wo sich grad der abspielkopf befindet?!!?!?

cheers,
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edit: natürlich in millisekunden weshalb das gerne wie auch bei dir zu sehen ist durch 1000 geteilt wird.
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Geändert von salazar (18-05-2011 um 14:37 Uhr)
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Alt 18-05-2011, 14:43   #14 (permalink)
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auf die gefahr hin, daß die frage doof ist

Zitat:
Zitat von salazar Beitrag anzeigen
aber genau das wird doch angezeigt?! duration ist die dauer insgesamt und position gibt an wo sich grad der abspielkopf befindet?!!?!?

cheers,
sal

edit: natürlich in millisekunden weshalb das gerne wie auch bei dir zu sehen ist durch 1000 geteilt wird.


ja aber nur im ausgabefenster, ich will das doch für den user, entweder mit einem balken oder als zahl in einem dyn.textfeld anzeigen lassen.
styleKüste ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18-05-2011, 14:46   #15 (permalink)
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dann legste z.B. ein dynamsisches textfeld auf die stage, vergibst einen instanznamen, z.B. deinTextfeld und schreibst dann sowas in der art:
PHP-Code:
deinTextfeld.text sound.position " millisekunden abgespielt"
cheers,
sal

edit: natürlich in einer schleife schreiben den spaß damit das auch immer aktuell bleibt
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Geändert von salazar (18-05-2011 um 14:48 Uhr)
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