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| | #1 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Aug 2003
Beiträge: 3
| Netzspiele mit Flash?
Liebe Flash MX Gemeinde, ich wundere mich, dass ich keine Flash-Spiele sehe, bei denen mehrere Spieler in Echtzeit miteinander im Internet spielen. Oder ich surf nicht genug. Gibt es da grundsätzliche Probleme, die ich nicht sehe? Zum Beispiel beim Synchronisieren der Spielsituation zwischen den Spielern? Macht der Flash Communication Server hier Sinn? Wenn jemand von Euch sich daran schon versucht hat, wäre ich dankbar für einen kurzen Erfahrungsbericht. Oder vielleicht weiss jemand eine URL für so ein Spiel. Ich frag auch nicht aus ner Laune heraus, sondern weil meine Firma so etwas gerne bauen möchte und zwar SCHNELL. Und der Programmierer, das bin dann ich. Gruss Olaf |
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| | #2 (permalink) |
| helpQLODhelp Registriert seit: Feb 2002 Ort: Köln
Beiträge: 8.505
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Hast du hier schon geschaut ? http://www.flashforum.de/forum/forum...?s=&forumid=63 Kurzes Fazit: Zugbasierte Spiele wie Schach gehen schon, aber Quake leider nicht. Dafür ist der Ping zu hoch. mfg r.
__________________ Ralf Bokelberg™ - Flex & Flash Consulting |
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| | #4 (permalink) |
| helpQLODhelp Registriert seit: Feb 2002 Ort: Köln
Beiträge: 8.505
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Mod bin ich nur aus Zufall Jetzt stimmts aber. merci, r.
__________________ Ralf Bokelberg™ - Flex & Flash Consulting |
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| | #5 (permalink) |
| Neuer User Registriert seit: Aug 2003
Beiträge: 3
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@bokel: Ja, da hab ich schon nachgesehn, auch bei macromedia, aber der Focus war irgendwie ein etwas anderer. Mein Problem ist tatsächlich, dass ich zwar nicht Quake, aber definitiv eine Art Real-Time Erlebnis hinbekommen muss und das nicht faken kann. Für rundenbasierte Spiele reichen ja eigentlich die Flash-Bordmittel der HTTP-Client-Server-Kommunikation aus. Nach ein wenig Herumsuchen habe ich auch einiges zum Thema gefunden, wenn ich auch die Spiele wg. Hinter-der-Firewall nicht spielen kann. Danach ist alles auf HTTP-Basis praktisch unbrauchbar. Was man braucht, sind Socket-Verbindungen, die zum einen schneller sind, weil es stehende Verbindungen sind, die anders als Http-Requests nicht jedes Mal auf- und abgebaut werden müssen, und die zum anderen einer server-initiierte Kommunikation erlauben, so dass nicht jeder Mitspieler 3 oder 6 oder 12 mal pro Sekunde einen Spielstand-Request absetzen muss. Passend dazu gibts bei Flash ab Version 5 XML-Sockets (obwohl ich schlechte Erfahrungen mit der Geschwindigkeit bei Flash Http-XML-Requests gemacht habe). Die kommunizieren dann mit sogenannten "Socket-Servern", beliebt sind anscheinend vor allem zwei semi-kommerzielle Produkte, nämlich ElectroServer (http://www.electrotank.com/ElectroServer/) und Unity von Colin Moock (http://www.moock.org/unity/). (Wenn ich das richtig verstehe, macht der MM Flash Communication Server da im Grunde auch nichts anderes) Damit werd ich jetzt mal ein bischen rum spielen. An Tipps oder Erfahrungsberichten bin ich natürlich immer noch interessiert. Übrigens gibt es Provider, die WebHosting Pakete mit Unity bzw. ElectroServer für vergleichsweise wenig Geld anbieten. Olaf Geändert von olaf_hb (28-08-2003 um 14:41 Uhr) |
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| | #6 (permalink) |
| helpQLODhelp Registriert seit: Feb 2002 Ort: Köln
Beiträge: 8.505
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Ja, von Socketservern bin ich sowieso ausgegangen. Unter www.oregano-server.org findest du einen sehr leistungsstarken Socketserver in Java, der auch noch OpenSource ist. Wg. Firewall: Im Unterschied zu den SocketServern, die auf dem XMLSocket basieren, kannst du mit FlashCom wohl auch tunneln. mfg r.
__________________ Ralf Bokelberg™ - Flex & Flash Consulting |
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