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Alt 16-05-2005, 22:24   #1 (permalink)
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loop mit onSoundComplete

hallo zusammen, ich hab da ein merkwürdiges problem. und zwar versuche ich ein soundfile mit onSoundComplete zu loopen. der sound ist als wav in die library importiert, und dann für actionscript exportiert. wenn ich den sound nun mit soundObject.start(1,999) loope, dann loopt der nahtlos. wenn ich aber mit:

ActionScript:
  1. function changeSound() {
  2.         s = new Sound(this);
  3.         s.attachSound(this._name);
  4.         s.start(0, 1);
  5. }
  6.  
  7. onClipEvent (enterFrame) {
  8.     s.onSoundComplete = function() {
  9.         changeSound();
  10.     }
  11. }

loopen will, dann hat der loop so nen ganz kleine verzögerung, also er loopt schon, aber halt nicht ganz prezise.

hat der wer schon mal so ein problem gehabt?? kann mir ada wer weiterhelfen??


das ganze script:

ActionScript:
  1. onClipEvent (load) {
  2.     _root.playing = false;
  3.     channelname = _parent._name;
  4.     function changeSound() {
  5.         s = new Sound(this);
  6.         s.attachSound(this._name+soundNumber);
  7.         s.start(0, 1);
  8.     }
  9. }
  10. onClipEvent (enterFrame) {
  11.     soundNumber = _root.sound;
  12.     if (!_root.playing) {
  13.         startable = true;
  14.     }
  15.     if (_root.playing) {
  16.         if (startable) {
  17.             changeSound();
  18.             startable = false;
  19.         }
  20.         s.onSoundComplete = function() {
  21.             changeSound();
  22.         };
  23.     }
  24. }
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Alt 16-05-2005, 23:57   #2 (permalink)
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Ma des angucke
Kleine Loop-Funktion für dyn. geladene MP3-sounds!
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Alt 21-05-2005, 18:20   #3 (permalink)
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ja, das skript kenn ich, aber das geht viel zu sehr in die tiefe, und vorallem werden die sounds nicht von extern gestreamt, sondern liegen in der library. eigentlich funktioniert es ja, es klingt halt einfach nicht so sonderlich. ist denn überhaupt möglich mit onSoundComplete, einen sound nahtlos zu loopen??
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Alt 22-05-2005, 00:07   #4 (permalink)
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Zitat:
Zitat von miniMeSam
wenn ich den sound nun mit soundObject.start(1,999) loope, dann loopt der nahtlos.
Sorry mal eine Frage! Hab obiges erst jetzt gelesen
Warum willste mit onSoundComplete arbeiten, wenns mit start(0,9999) funzt
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Alt 22-05-2005, 00:14   #5 (permalink)
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weil ich per button klick -> onSoundComplete den sound auswechseln will. brauche isch start(1, 999) dann wechselt er den sound erst nach 999mal loopen.

schau dir vielleicht mal den link an, dann siehst du was ich meine

www.samsherbini.net/mixer (braucht im moment noch etwas lange zum laden... )
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Alt 22-05-2005, 00:20   #6 (permalink)
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Du kannst ohne weiteres sound wechseln was mit "start(0,666) gestartet wurde
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Alt 22-05-2005, 00:31   #7 (permalink)
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aber in dem fall erst nach 666 wiederholungen oder sofort auf knpof druck. der loop soll unterbrochen werden, aber erst am ende des sound files (??macht das sinn??)
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Alt 22-05-2005, 00:45   #8 (permalink)
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Ne macht kein Sinn,ich würde denken der Button ist Kaputt
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Alt 22-05-2005, 00:56   #9 (permalink)
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nope, der button ist nicht kaput, oder ich denk zumindest nicht. ich will abfragen, wann der sound fertig gespielt hat, und ihn dann austauschen. loope ich den sound mit start(1,666) dann ist er erst nach 666 wiederholungen fertig, demnach fängt der neue sound auch erst dann an. der neue sound muss aber am anfang der ersten wiederholung nach dem klick schon spielen...
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Alt 22-05-2005, 01:03   #10 (permalink)
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Zitat:
Zitat von miniMeSam
nope, der button ist nicht kaput, oder ich denk zumindest nicht. ich will abfragen, wann der sound fertig gespielt hat, und ihn dann austauschen. loope ich den sound mit start(1,666) dann ist er erst nach 666 wiederholungen fertig, demnach fängt der neue sound auch erst dann an. der neue sound muss aber am anfang der ersten wiederholung nach dem klick schon spielen...
ich sagte ich würde denken der Button ist Kaputt, wenn ich erst warten müßte bis der loop zu ende ist bis der Sound wechselt!
Ich kann einen Sound auch wechseln bevor er seine loopzahl durchlaufen hat!
Zu warten bis der loop zuende ist und dann erst wchseln, ist mit verlaub Panne
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Alt 22-05-2005, 01:08   #11 (permalink)
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hmmm...ist mir auch schon durch den kopf geganen, aber wenn ich den neuen sound mitten drin triggere, dan läuft der doch nicht synchron zum rest, es sei den, der user klick extrem genau...oder??
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Alt 22-05-2005, 01:44   #12 (permalink)
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Hmm! Dazu müßte man wissen was Du vorhast!
Hab schnell was zusammen gebastelt, was Deinem Wunsch schon sehr nahe kommen würde, hat aber noch macken (bin aber jetzt zu müde noch weiter zu denken)
PHP-Code:
var muckeArray = ["song2""song3""song4"];
for (var 
0i<muckeArray.lengthi++) {
    
this["btn"+(i+1)].ID i;
    
this["btn"+(i+1)].onPress = function() {
        
changeSound(muckeArray[this.ID]);
    };
}
var 
mySound = new Sound(this);
this.createEmptyMovieClip("S_C"1000);
var 
count true;
function 
changeSound(ID_S) {
    var 
S_CT =ID_S;
    if (
count == true) {
        
mySound.attachSound(S_CT);
        
mySound.start(0999);
        
count false;
    }
    
_root.S_C.onEnterFrame = function() {
        
trace(mySound.position" >> "+mySound.duration)
        if (
mySound.position>=mySound.duration-50) {
            
stopAllSounds();
            
mySound.attachSound(S_CT);
            
mySound.start(0999);
            
delete this.onEnterFrame;
        }
    };

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Alt 23-05-2005, 13:51   #13 (permalink)
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das sieht schon ganz interessant aus, werde es gleich mal ausprobieren...dank aml soweit...
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Alt 24-05-2005, 13:26   #14 (permalink)
Grrrrrrr
 
Benutzerbild von pinkstar
 
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Beiträge: 213
habe auch das problem gehabt das ein extern hereingeladener sound nicht loopt sondern am ende eine kurze pause entsteht obowhl ich ihn mit start(0,9999) ansteuere. wenn ich den gleichen loop vorher in die bibliothek importiere und von dort aus attache funktioniert der loop einwandfrei. suche auch noch eine erklärung für das problem.

pinkstar ist offline   Mit Zitat antworten
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