Zurück   Flashforum > Flash > ActionScript > ActionScript 1

Antwort
 
LinkBack Themen-Optionen Ansicht
Alt 19-08-2005, 11:49   #1 (permalink)
Flash-Bang
 
Registriert seit: Jan 2004
Beiträge: 210
abprallvektor 2 kreise ?

kreis 2 ist unbeweglich...
wie berechne ich den abprallwinkel wenn kreis 1 auf kreis 2 trifft?
und: wie würdet ihr das in actionscript umetzen, da der hittest ja erst dann zutrifft wenn der erst kreis sich bereits in dem andren befindet, da seine geschwindigkeit höher ist als ein pixel/frame?
bzw den hittest hab ich per distanzberechnung gemacht und dann geguckt ob der abstand kleiner ist als die radien beider kreise addiert
__________________
->pixjumper flashgame (unten in der quicklinkleiste)
sauerkraut ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19-08-2005, 11:52   #2 (permalink)
Neuer User
 
Benutzerbild von Loré
 
Registriert seit: Jun 2005
Ort: Köln
Beiträge: 377
Guck mal hier vieleicht hilft Dir das weiter:
Mathematik
Unter Flash -> Education -> Mathe.
Lore

Geändert von Loré (19-08-2005 um 11:53 Uhr)
Loré ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19-08-2005, 12:12   #3 (permalink)
Flash-Bang
 
Registriert seit: Jan 2004
Beiträge: 210
Zitat:
Zitat von Loré
Guck mal hier vieleicht hilft Dir das weiter:
Mathematik
Unter Flash -> Education -> Mathe.
Lore
hm is der graue balken n preloader? bei mir gehts da nicht weiter
edit: geht nicht mit opera

das hilft mir aber nur den kollisionspunkt zu berechnen, nicht den daraus resultierenden abprallwinkel!
__________________
->pixjumper flashgame (unten in der quicklinkleiste)

Geändert von sauerkraut (19-08-2005 um 12:21 Uhr)
sauerkraut ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19-08-2005, 13:35   #4 (permalink)
muh
 
Benutzerbild von Janoscharlipp
 
Registriert seit: Apr 2002
Ort: Freiburg / Stuttgart
Beiträge: 4.338
Guck mal hier:

Pinball
__________________
»Carpe diem«, sagte der Graf. (Terry Pratchett: Ruhig Blut!)
Janoscharlipp ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19-08-2005, 23:29   #5 (permalink)
Techniker
 
Benutzerbild von hgseib
 
Registriert seit: Sep 2003
Ort: 64807
Beiträge: 16.321
http://www.seibsprogrammladen.de/fra...ispiele/flash7
-> ballaballa
Kollisionserkennung: Viele Bälle in Kollision plus Stoppbälle.

üblich ist, das sich so ein ball je enterframe 1 oder 2 oder 3 punkte weit bewegt. also sehr wenig.
wenn dabei der abstand kreis zu kreis kleiner ist als beide radien. dann wars ein treffer.
abprallwinkel: von mittelpunkt zu mittelpunkt eine linie. die um 90 grad drehen. das ist gewissermassen die gerade, von der die kreise (einfallswinkel == ausfallswinkel) abprallen.


http://www.seibsprogrammladen.de/fra.../Spiel/Engines
PinLines
(dazu aber kein quellcode for free :-)
falls du je enterframe eine grössere bewegung ausführen willst, also auch kreis überspringen könntest. dann wird es etwas aufwendiger. dann musst du alle möglichen kollisionspunkte mathematisch exakt berechnen. der am nächsten liegende ist es. die bis dahin zurückgelegte strecke subtrahieren, flugrichtung korrigieren und das ganze von vorne (die reststrecke könnte ja eine weitere kollision auslösen). das solange, bis es keine reststrecke mehr gibt.

guten flug.
__________________
die ultimative antwort auf alle programmierfragen: der debugger
mfg h.g.seib www.SeibsProgrammLaden.de

Geändert von hgseib (19-08-2005 um 23:48 Uhr)
hgseib ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21-08-2005, 10:10   #6 (permalink)
Flash-Bang
 
Registriert seit: Jan 2004
Beiträge: 210
Zitat:
Zitat von hgseib
http://www.seibsprogrammladen.de/fra...ispiele/flash7
-> ballaballa
Kollisionserkennung: Viele Bälle in Kollision plus Stoppbälle.

üblich ist, das sich so ein ball je enterframe 1 oder 2 oder 3 punkte weit bewegt. also sehr wenig.
wenn dabei der abstand kreis zu kreis kleiner ist als beide radien. dann wars ein treffer.
abprallwinkel: von mittelpunkt zu mittelpunkt eine linie. die um 90 grad drehen. das ist gewissermassen die gerade, von der die kreise (einfallswinkel == ausfallswinkel) abprallen.


http://www.seibsprogrammladen.de/fra.../Spiel/Engines
PinLines
(dazu aber kein quellcode for free :-)
falls du je enterframe eine grössere bewegung ausführen willst, also auch kreis überspringen könntest. dann wird es etwas aufwendiger. dann musst du alle möglichen kollisionspunkte mathematisch exakt berechnen. der am nächsten liegende ist es. die bis dahin zurückgelegte strecke subtrahieren, flugrichtung korrigieren und das ganze von vorne (die reststrecke könnte ja eine weitere kollision auslösen). das solange, bis es keine reststrecke mehr gibt.

guten flug.
dh. ich muss die richtungvektor in jedem frame pixel für pixel abfragen? schafft flash das`?
__________________
->pixjumper flashgame (unten in der quicklinkleiste)
sauerkraut ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21-08-2005, 13:14   #7 (permalink)
Techniker
 
Benutzerbild von hgseib
 
Registriert seit: Sep 2003
Ort: 64807
Beiträge: 16.321
"..ich muss die richtungvektor in jedem frame pixel für pixel abfragen?.."
in jedem frame -> ja natürlich
pixel für pixel -> nie

hast du dir überhaupt mal die ganzen beispiele angesehen, auf die hier hingewiesen wurde?
__________________
die ultimative antwort auf alle programmierfragen: der debugger
mfg h.g.seib www.SeibsProgrammLaden.de
hgseib ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort

Lesezeichen

Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist Ihnen nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks sind an
Pingbacks sind an
Refbacks sind an



Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 04:03 Uhr.

Domains, Webhosting & Vserver von Host Europe
Unterstützt das Flashforum!
Adobe User Group


Copyright ©1999 – 2012 Marc Thiele