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Alt 16-03-2009, 15:54   #1 (permalink)
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Benutzerbild von padavan
 
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Beiträge: 496
Collada + MovieMaterial - clipping

hallo!

ich arbeite mich gerade in pv3d ein.. hab eine collada-scene aus maya exportiert und dann im AS einen Movieclip auf die childs gemapped

soweit auch alles ok.. hatte ein recht komplexes objekt und deswegen wenig FPS - also hab ich einfach ma einen simplen cube+torus gemacht.

nur bei dem simplen objekt clippen teile der textur (also bestimmte dreiecke werden immer wieder durchsichtig..)

bin kein maya/3D-pro - muss ich da was beachten oder muss ich das im AS einstellen?

thx
thomas
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Alt 20-03-2009, 09:06   #2 (permalink)
SYS 64738
 
Benutzerbild von Das_Nerzkanu
 
Registriert seit: Oct 2006
Ort: Trier
Beiträge: 214
Hi.

Zitat:
bestimmte dreiecke werden immer wieder durchsichtig
Probiers mal mit der QuadrantRenderEngine. Geht aber heftig auf die Performanz.

Infos: http://blog.zupko.info/?p=177

Demo: http://lab.zupko.info/quadtree/zsort/
Das_Nerzkanu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20-03-2009, 15:22   #3 (permalink)
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Benutzerbild von padavan
 
Registriert seit: Apr 2002
Beiträge: 496
hmm .. danke, werd ich mir bei gelegenheit ansehen... das problem ist dass jetzt schon die performance am unteren limit läuft (je nach texture und den anderen verwendeten ebenen, effekten und blendmodes)

ganz konnte ich das problem noch nicht isolieren oder beheben, aber es kommt nicht bei allen objekten vor - also bei den komplexeren objekten die ich "irgendwie zusammengestopppelt" habe (angefangen mit nurbs, dann poly-transform, versch. transform.-matrizen blabla) habe ich das problem nicht.
bei einer simplen kugel hatte ich das problem bisher auch nicht!
am eindeutigsten ist es bei einem zylinder - der wirkt aus bestimmten winkeln wie ein "aufgeblähtes Fass" - wobei eben die einzelnen flächen nicht schliessen

ich post mal nen screen demnächst..

aber im moment lass ich dass mal so - weil ich einen tag lang keinen ansatz gefunden habe und das nur ein teil einer größeren anwendung ist, die ich gerade erstelle - und wie gesagt es kommt sowieso nicht immer zu dem fehler

btw: hab schon systematisch alle export-optionen von maya-collada probiert - ohne erfolg. und texturen flippen bzw. doubleside nutzt auch nix

thx auf jeden fall
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Alt 24-03-2009, 15:11   #4 (permalink)
l2l|c4o
 
Benutzerbild von Sir Freako
 
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Beiträge: 968
mußt schaun das du alle vertex connected hast und unwrap uv machst sonst geht das mit der uvmap nicht
auch die edges sollte alle zu sein sonst kannst du garnicht unwrappen

Geändert von Sir Freako (24-03-2009 um 15:12 Uhr)
Sir Freako ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26-03-2009, 12:27   #5 (permalink)
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Benutzerbild von padavan
 
Registriert seit: Apr 2002
Beiträge: 496
Zitat:
Zitat von Sir Freako Beitrag anzeigen
mußt schaun das du alle vertex connected hast und unwrap uv machst sonst geht das mit der uvmap nicht
auch die edges sollte alle zu sein sonst kannst du garnicht unwrappen
hmm.. das ist schonmal ein ansatz - werd ich mir anschauen - bin halt im 3D nicht so fit

da es für ein toll ist wo benutzer selbst 3d-modelle reinladen können, würd's mir ja auch theor. genügen die info so an die benutzer weiterzugeben - muss nur noch den workflow veifizieren...

thx
thomas
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Alt 29-03-2009, 23:17   #6 (permalink)
Angsthase
 
Benutzerbild von royal_flash
 
Registriert seit: Jun 2001
Ort: Kölle
Beiträge: 591
Also wenn dir beim rendern in der PV Teile ( tris ) des Mesh verschwinden ist es Problem mit dem z-sorting. Die QuadrantRenderEngine hilft ja aber wie schon erwähnt ist sie sehr unperformant. Da helfen angeblich nur viewportlayers - ich hab damit solala Erfahrungen gemacht - wird schon was besser aber absolut befriedigend fand ich es nicht.

bye Simon
royal_flash ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30-03-2009, 07:36   #7 (permalink)
l2l|c4o
 
Benutzerbild von Sir Freako
 
Registriert seit: Nov 2005
Ort: düstere Grotte im Süden
Beiträge: 968
hi ,

soweit ich weiß gehts garnicht wenn du nicht triangulate ausführst vor dem export .So weit mir gekannt ist sind 4sidet polygones nicht erlaubt.

Könnt aber auch sein das die edges nicht zu sind .

Da war erst letztend in der usergroup ein thema wo einer einen cube importiert hat wo er vorher eine boolean operation drauf angewendet hat und dan die seiten durchgeclipt sind weil er die edges nicht geschlossen hatte .

Entsteht ja dann auch keine oberflächenspannung das man auf ein nicht geschlossenes mesh so toll dann uvunwrapp anwenden könnte !!

Geändert von Sir Freako (30-03-2009 um 07:39 Uhr)
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