Zitat:
Zitat von hgseib :-)
zeit oder frame ist beides egal.
der eine rückt 300 dann 200 dann 100 und ist nach 3 durchläufen bei 600.
der andere darf nur 60 dann 60 dann 60 dann 60 dann 60 dann 60 ... dann 60 rücken, bis er die 600 erreicht hat. |
Wie kommst Du zu diesen Zahlen
Wenn man ein vergleichbares Tweening erzeugen will, müssen ja 3 Dinge gegeben sein:
- die Ausgangsposition
- die Endposition
- die Dauer
Und das hat zur Folge, dass die Berechnung der Position in jedem Frame zwischen
jetzt und
jetzt+Dauer durchgeführt werden muss. Und zwar völlig unabhängig davon, ob dass nun durch eine Tweening-Engine oder irgendeine eigene Konstruktion geschieht und ob es linear oder irgendwie dynamisch "geeast" wird.
Zitat:
Zitat von hgseib quizfrage: welcher der beiden ist schneller am ziel und hat die geringere leistung erbringen müssen? |
Wenn man so argumentierst, ist das schnellste Tweening die direkte Zuweisung

Code:
this.x = zielX;
trace("Erster!");
Zitat:
Zitat von hgseib sinn und zweck von engines steht ja auch vollkommen ausser frage.
hier gänge es nur noch darum (zumindestens mir), was programmieren die anders? was kann ich davon für meine programmiererei abgucken. ich will auch diese erfahrung haben. |
Das wäre tatsächlich interessant. Allerdings werden diese Dinge IMHO eh erst richtig ins Gewicht fallen, wenn man eine Masse asynchroner Tweenings betrachtet...