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Alt 02-03-2012, 13:42   #21 (permalink)
Martin Kraft
Flash-Designer
 
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Zitat:
Zitat von hgseib Beitrag anzeigen
:-)
zeit oder frame ist beides egal.

der eine rückt 300 dann 200 dann 100 und ist nach 3 durchläufen bei 600.
der andere darf nur 60 dann 60 dann 60 dann 60 dann 60 dann 60 ... dann 60 rücken, bis er die 600 erreicht hat.
Wie kommst Du zu diesen Zahlen

Wenn man ein vergleichbares Tweening erzeugen will, müssen ja 3 Dinge gegeben sein:
  • die Ausgangsposition
  • die Endposition
  • die Dauer
Und das hat zur Folge, dass die Berechnung der Position in jedem Frame zwischen jetzt und jetzt+Dauer durchgeführt werden muss. Und zwar völlig unabhängig davon, ob dass nun durch eine Tweening-Engine oder irgendeine eigene Konstruktion geschieht und ob es linear oder irgendwie dynamisch "geeast" wird.

Zitat:
Zitat von hgseib Beitrag anzeigen
quizfrage: welcher der beiden ist schneller am ziel und hat die geringere leistung erbringen müssen?
Wenn man so argumentierst, ist das schnellste Tweening die direkte Zuweisung
Code:
  1. this.x = zielX;
  2. trace("Erster!");

Zitat:
Zitat von hgseib Beitrag anzeigen
sinn und zweck von engines steht ja auch vollkommen ausser frage.
hier gänge es nur noch darum (zumindestens mir), was programmieren die anders? was kann ich davon für meine programmiererei abgucken. ich will auch diese erfahrung haben.
Das wäre tatsächlich interessant. Allerdings werden diese Dinge IMHO eh erst richtig ins Gewicht fallen, wenn man eine Masse asynchroner Tweenings betrachtet...
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Viele Grüße // Martin

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Geändert von Martin Kraft (02-03-2012 um 13:44 Uhr)
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