Einzelnen Beitrag anzeigen
Alt 12-07-2010, 20:26   #5 (permalink)
LilaQ
q00bar @ work
 
Benutzerbild von LilaQ
 
Registriert seit: May 2010
Beiträge: 88
Zitat:
Zitat von [RK] Beitrag anzeigen
...
Wenn deine Berrechnung der Map allerdings schon so streng mathematisch abläuft wärs natürlich interessant ob du nicht vll sogar einfach die 1.Ableitung davon hernehmen könntest.
An sich eine Idee, allerdings ist meine Karte "zerstörbar", will sagen, es werden teilweise Stellen von der Karte entfernt (deswegen auch die Darstellung als Bitmap).


Zitat:
Zitat von [RK] Beitrag anzeigen
...
Wobei sich nun die Frage stellt wie genau dein Bitmap gezeichnet wird. Bzw. wie wird berrechnet was der "höchste Punkt ist"? Kann man diese Berechnung nicht vom Charakter aus ausführen anstatt von y:0? (um Höhlen etc. zu ermöglichen)
Genau das war die Idee, die ich in den letzten 2 Tagen im Kopf hatte. Momentan prüfe ich einfach von der X-Koordinate, auf die der Spieler laufen will, im Bitmap per getPixel() von y:0 (wie du schon sagtest) solange weiter nach unten, bis die Farbe des Pixels nicht mehr transparent ist - also die Map 'gefunden' wurde.
Wenn ich das vom Y des Spielers aus mache, sollte es ja für die Höhlen funktionieren und zusätzlich sogar weniger Berechnungen in Anspruch nehmen.

Ich denke so werde ich auch gleich mal versuchen das Ganze umzusetzen.



Jetzt fehlt mir dann allerdings noch die mathematische / physikalische Beschreibung des Rutschens. Diese sollte sich am besten generell auswirken, und nicht nur beim Besteigen eines zu steilen Hügels. Will sagen, dass wenn der Spieler mal auf einen Abhang fällt, er auch dann runterrutschen kann.
(Halt im Endeffekt eine generelle physikalische Beschreibung, so wie es mit der Gravitation ja auch funktioniert)

Besten Dank schonmal

Mfg
LilaQ
LilaQ ist offline   Mit Zitat antworten