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Alt 19-01-2009, 13:07   #5 (permalink)
kRizzl
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ich bin gottweiss kein pro, aber mein senf dazu is, dass die lichtberechnung ziemlich rechenaufwaendig ist. das wird schliesslich pro polygon (oder gar pro vertex) durchgefuehrt und muss dann jeweils auch die textur dessen erhellen/verdunkeln. darum ist das in pv3d auch standardgemaess nicht aktiviert.
klar sieht das unter umstaenden ziemlich bloed aus, wenn der schatten eines wuerfels mit nach vorn wandert. wenn man das shading (wie auch immer das genau in pv heisst) allerdings aktiviert, wird es auch angewendet und dementsprechend wandert der schatten dann auch nicht mit, nur laeufts entsprechend langsamer.

wenn man nochmal ein paar jahre in den videospielen zurueckdenkt, stellt man fest, dass dynamische echtzeit-lichtquellen auch nicht allzu alt sind. auch dort wurde lange und wird zum teil immer noch mit vorberechneten lightmaps gearbeitet.
ein ordentliches shading in komplexeren 3d-szenen in flash wird wohl noch dauern.
das beste, was ich in der hinsicht bisher gesehn hab, laeuft ohne pv3d und gibts hier: http://pixelero.wordpress.com/2008/1...g-by-vertices/
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